108. Cordura en La Llamada de Cthulhu, 7ª edición

Charlas desde Shadowlands

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Me pides que te explique por qué temo una corriente de aire frío.

Aire frío, H.P. Lovecraft

Todo investigador debería empezar la aventura cuerdo y racional, ya tendrá tiempo de desafiar su equilibrio mental durante la investigación, enfrentándose a horrores de otros mundos y terribles criaturas cósmicas de los Mitos de Cthulhu. La Cordura se ha diseñado en base al comportamiento de los protagonistas en las novelas de H.P. Lovecraft.

Puntos de Cordura

Cada investigador tiene Puntos de Cordura que determinarán si son capaces de aguantar los horrores que se les presente durante el juego. Estos pueden disminuir mientras se enfrentan a tales horrores o aumentar con métodos de sanación mental. Perder todos los Puntos de Cordura significa que el investigador se ha vuelto loco y dejará de ser un personaje jugador.

Puntos y Tiradas de Cordura

Los Puntos de Cordura iniciales son iguales a los Puntos de Poder del investigador. Hay que llevar la cuenta exhaustivamente de los Puntos de Cordura, ya que estos irán disminuyendo o aumentando a medida que el Guardián pisa tiradas de Cordura. Estas tiradas se pedirán a medida que los personajes se vean envueltos en situaciones perjudiciales para su salud mental. La tirada es de 1d100. Debe sacarse un valor igual o menor que el valor de Cordura del personaje, y salvar la tirada puede significar que no tengamos penalización o tengamos una leve. En las aventuras de la La llamada de Cthulhu viene especificado el daño a nuestra Cordura en las tiradas: primero el valor si tenemos éxito en la tirada, pudiendo ser 0, y separado por una barra el valor o tirada de daño que deberemos restar a nuestra Cordura. Sacar una pifia hará que el investigador pierda el valor máximo de una tirada de daño de Cordura. 

Ejemplos 0/1d2 restos mutilados de un animal

  • 0/1d4: ver manar una corriente de sangre.
  • 0/1d6: ver un Gul.
  • 0/1d10: ser sometido a torturas.
  • 2/1d10: ver caer una cabeza del cielo.
  • 1d10/1d100: ver al Gran Cthulhu.

Fallar una Tirada de Cordura

El Guardián podrá decidir poner una acción involuntaria al investigador: sobresalto, un grito de terror, movimiento involuntario, acción de combate involuntaria o quedarse inmovil, por ejemplo.

Puntos de Cordura Máxima

El personaje empezará con un valor de Puntos de Cordura Máxima. En principio es de 99, pero se le restará los conocimientos de los Mitos de Cthulhu que el investigador tenga, significando lo expuesto que ha estado a los horrores lovecraftianos. Así, cuando se vayan adquiriendo puntos en esta habilidad habrá que ir restando a la Cordura Máxima.

Locura

Si perdemos demasiados Puntos de Cordura de golpe podemos entrar en un estado de Locura, dependiendo de esta cantidad de puntos el estado será:

Temporal

Si perdemos 5 puntos o más por un único motivo, significará sido un trauma importante. El Guardián pedirá una tirada de inteligencia; si fracasa se reprime el recuerdo dejándolo escondido en la mente, y si tiene éxito asimila lo visto y enloquecerá temporalmente, durante 1d10 horas. Puede curarse después de una noche de sueño reparador, aunque si están en tensión quizá no sea así, el Guardián tiene la última palabra.

Indefinida

En el caso de perder la quinta parte de nuestra Cordura actual en el periodo de un día, dentro del juego. Recuperarse es más complicado, necesitaremos de un mes de tratamiento, ya sea por vía privada o internamiento, los recursos del personaje decidirán también. Puede darse el caso en que el Guardián decida dejar fuera de juego al personaje hasta la siguiente fase del juego.

Permanente

La locura permanente llega cuando los Puntos de Cordura son reducidos a 0. En este caso, el investigador se ha vuelto loco.

Efectos de la Locura

Tanto la locura temporal como indefinida llevan al investigador a dos fases de locura.

Primera fase: episodio de locura

Un episodio de locura se representará con la toma del control del investigador por el Guardián. Esto se puede definir dando indicaciones al jugador de cómo interpretar a su personaje o dictaminar acciones específicas al personaje. En este momento el personaje no puede perder puntos de cordura y durará 1d10 asaltos de combate.

En cada momento que suceda un episodio de locura, el Guardián podrá modificar una de las notas de trasfondo del personaje:

Descripción personal, Ideología o creencia, Allegados, Lugares significativos, posesiones preciadas, rasgos, lesiones y cicatrices, fobias o manías, tomos arcanos, hechizos y artefactos y encuentros con entidades extrañas.

Episodio de Locura: en tiempo Real

Los episodios pueden suceder cuando haya más investigadores presentes. Estos durarán 1d10 asaltos de combate. Pero no es el total, el total es 1d10 horas, aunque cuando se esté con otros personajes o solo se interpretará lo que su episodio diga.

Tabla 1d10 Episodio de locura a tiempo real:

Amnesia, Discapacidad psicosomática, Violencia, Paranoia, Allegado, Desmayo, Huir presa del pánico, Histeria físico o estallido emocional, Fobia, Manía.

Episodios de Locura: resumidos

Cuando el personaje esté lejos de los demás, el Guardián resumirá sus actos, también hay una tabla para ello 1d10:

Amnesia, Atraco, Paliza, Violencia, Ideología/Creencias, Allegados, Ingresado, Huir presa del pánico, Fobia, Manía.

Segunda fase: locura subyacente

Concluido el episodio de locura inicial, llega la locura subyacente leve. en este caso se puede seguir interpretando aspectos sencillos del estado del que acabamos de salir. Esto durará hasta que se acabe la locura temporal o indefinida. Cuando se pierda un solo punto más de cordura se volverá directamente al episodio de locura a tiempo real.

El investigador se puede comportar de forma normal y racional, solo manifestar su demencia en los episodios de locura. Más adelante daremos algunos consejos para interpretar personajes enloquecidos.

Efectos secundarios: fobias y manías

Estando cuerdo, las fobias y manías se pueden interpretar, pero como rasgos. Por ejemplo, se puede meter en un túnel un personaje con claustrofobia, porque se supera sin más. Mientras se esté loco, en el momento que su fobia o manía esté presente y el personaje se exponga en la red de alcantarillas, cualquier acción que no sea luchar o huir implicará recibir un dado de penalización. Se podrá usar sobre él la habilidad Psicoanálisis para que temporalmente pueda ignorar la fobia. Hay tablas de ejemplos de fobias y manías.

Efectos secundarios: alucinaciones y toma de conciencia

Cualquier investigador que tenga locura subyacente puede ser que tenga algún tipo de información sensorial alucinatoria, una visión, olor, tacto, sonidos, etc. El Guardián tiene el control total de lo que le pase al investigador. Una llamada telefónica de la pareja fallecida puede ser muy interesante, por ejemplo. En este caso el jugador puede pedir una tirada de toma de conciencia. Si fracasa pierde 1 punto de cordura y sigue con sus alucinaciones. En caso de éxito, el investigador verá la realidad detrás de la alucinación y el Guardián deberá explicar qué hay ahí.

Efectos secundarios: la Locura y los Mitos de Cthulhu

Es la locura desencadenada por los Mitos de Cthulhu, ya sea por la visión, la lectura o sufrir un hechizo de los Mitos de Cthuhlu, etc. En cada momento de locura, el investigador prenderá algo acerca de ella y el jugador deberá subirse la habilidad de Mitos de Cthulhu. En el primer caso subiremos 5 puntos y a partir de ahí de uno en uno cada vez que tengamos un episodio inducido por los Mitos.

La Salud Mental

El investigador puede recuperar la locura, temporal e indefinida. La primera es cara y no todo el mundo puede acceder y la segunda es casi gratuita: 

  • Asistencia privada en casa o una clínica: para determinar el éxito del tratamiento lanzaremos 1d100; una tirada 01 a 95 tiene éxito, sube 1d3 Puntos de Cordura y deberá hacer una tirada de Cordura. Si la pasa habrá sido curado, si falla deberá volver al mes siguiente para seguir con el tratamiento. De 96 a 100 se pierden 1d6 de cordura por no haber seguido bien el tratamiento. 

  • Internamiento en un manicomio: el tratamiento del ingreso en un manicomio y su terapia, se podrá determinar por 1d100; 1 a 50 tiene éxito, sube 1d3 Puntos de Cordura y deberá hacer una tirada de Cordura. Si la pasa se habrá sido curado, y si falla deberá volver al mes siguiente para seguir con el tratamiento. De 51 a 95 no se ha hecho ningún progreso. De 96 a 100 se pierden 1d6 de cordura por no haber seguido bien el tratamiento. 

Aumento de los Puntos de Cordura Actuales

Tenemos cuatro formas, además de las ya comentadas:

  • Recompensa del Guardián al acabar una aventura o capítulo, siempre que hayan sido valientes y con una conducta normal. Es decir, siempre que su violencia no haya sido brutal y desmesurada.
  • Aumenta una habilidad más allá del 90% otorga 2d6 Puntos de Cordura, por disciplina y autoestima.
  • Psicoterapia. Un psicoanálisis intenso del médico usa su habilidad, si tiene éxito puede recuperar 1d3 de puntos de cordura, y si fracasa el paciente perderá 1d6 Puntos de Cordura.
  • Autoayuda. El investigador puede pasar meditando o con sus anotaciones pensando y que le sirva como apoyo psicológico. Se le pedirá al Guardián una tirada de Cordura. Con éxito se recuperará 1d6 de Cordura, y fallando se perderá 1 punto y se cambiará el aspecto del trasfondo por el cual se ha pedido esa tirada.

Acostumbrarse al Horror

Ocurre en el momento en que un investigador haya perdido tantos Puntos de Cordura por la visión de un mismo monstruo o criatura como la pérdida máxima que proporciona ese monstruo. Por ejemplo, unos profundos provocan 0/1d6 de pérdida. Cuando se hayan perdido 6 puntos, esos profundos ya no provocarán el sobresalto que te indican tener que tirar por Cordura, al menos durante un tiempo. Después de una fase de tranquilidad o cambio de aventura, se puede a reiniciar el posible horror a los mismos monstruos.

Reglas Opcionales

Revelación: obtener una revelación después de que un investigador enloquezca, quizá es una pista que el  Guardián pueda dar para el argumento de la aventura.

Curtido por los mitos: cuando la habilidad supere la Cordura el investigador, habrá alcanzado un punto de inflexión. 

Varias tiradas de Cordura: si se ven diferentes monstruos a la vez, se harán varias tiradas de Cordura y se utilizará la de mayor resultado.

4 comentarios en «108. Cordura en La Llamada de Cthulhu, 7ª edición»

  1. Hola! Muy buen artículo. A qué te refieres con el punto de inflexión en el apartado “Curtido por los Mitos”? Te refieres a que la cordura no baja más? Que baja de otra manera? Por ejemplo 1 pto en cuando se 1d6, o la mitad? Cómo lo juegas?

    Gracias!

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    • Hola Ignacio, básicamente significa que el personaje sufrirá un cambio en su personalidad y percepción del lugar que ocupa en el cosmos debido a sus conocimientos en Mitos de Cthulhu. La forma de representarlo ya depende del jugador. A partir de ese momento, toda pérdida de Cordura se divide entre dos. El cambio además es permanente aunque se logre subir el valor de Cordura. Muchas gracias por el comentario.

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  2. Saludos! Cuando se dice que la asistencia privada para superar la locura es cara, como de cara? Es que no sé entre que precios oscila y en el manual del guardián no lo veo. Alguna idea? Gracias y saludos!

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    • Hola Kevin, pues tienes que tener un crédito del 50% o más para poder pagarlo, es decir has de ser un PJ adinerado, o que otro personaje jugador te lo pague. Lo comentaremos en algún podcast para explicarlo mejor.
      Saludos y gracias por escribirnos.

      Responder

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