1. Introducción a Dungeons and Dragons

¿Qué es Dungeons and Dragons?

Introducción a Dungeons & Dragons.
En este artículo os hacemos una introducción a Dungeons & Dragons.

¿Es D&D el juego de rol más importante del mundo? Así es como se nos presenta en el libro.

Nosotros estamos de acuerdo con esta afirmación, ¿quién no conoce Dungeons & Dragons? Cualquier persona,  aunque no tenga ni idea de lo que es el rol, seguro ha oído hablar de D&D.

Forma parte de la cultura popular. Durante cuarenta años se han publicado libros, artículos, videojuegos y películas basadas en el el universo creado por Gary Gygax.

Esto no hace otra cosa que confirmar que es el juego de rol más importante del mundo, o como mínimo, el más popular.

Pero ¿qué es Dungeons and Dragons?

D&D es un modo de contar historias en un mundo de fantasía, espada y brujería, donde la imaginación será parte importantísima para el desarrollo del juego.

En él hay unos personajes que caminarán de la mano de los jugadores para esclarecer misterios o encontrar grandes tesoros.

En la aventura deberá haber un Dungeon Master, un Señor de la Mazmorra… el jugador que guíe y que conozca toda la aventura, empezando por las reglas y conociendo todos los entresijos del juego.

El juego dispone de unas reglas que se deberán seguir y de las que el DM velará por su cumplimiento. En caso de que hubiera conflicto entre reglas se impondrá un consenso entre todos. Aunque recomendamos no parar la partida y que ese consenso se discuta al final de la partida.

El personaje del jugador empezará en el nivel 1, como aprendiz de aventurero. En cada partida y cada aventura irá ganando experiencia, lo que le permitirá subir de nivel. A esto le llamamos campaña de juego sin final.

En este juego no existen ganadores ni perdedores, se trata de pasar un buen rato y hacer que la diversión sea lo principal. Al ser un juego cooperativo deberemos hacer nuestra la aventura e intentar entre todos avanzar lo máximo posible en la historia.

Puede darse el caso de que el personaje muera y acaben sus días de aventurero, pero lo importante habrá sido como ha luchado hasta el fin y como será recordado por el jugador y sus compañeros

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Mundos de aventura

Los mundos de las aventuras en Dungeons & Dragons parten de la base de una fantasía medieval que se amplía con lugares, criaturas y magia, haciéndolos únicos y fantásticos.

Hay montones de mundos en Dungeons and Dragons, todos ellos están conectados entre sí y con otros planos de existencia. Ejemplos de ello son los Planos de elemental del fuego o las Profundidades Infinitas del Abismo… formando todo un cosmos llamado Multiverso.

Multiverso

Dentro del Multiverso hay una infinidad de mundos por descubrir, los más famosos son:

  • Reinos Olvidados
  • Dragonlance
  • Falcongrís
  • Sol Oscuro
  • Mystara
  • Eberron
  • Raventloft

Cada mundo comparte alguna característica con los demás pero se diferencian entre sí por su historia y cultura propia. En cada lugar se encontrarán razas y monstruos específicos, capaces de adaptarse a la dura o feliz forma de vida del mundo donde habitan. Aunque sean de la misma raza su comportamiento y costumbres quizá varíen por la zona donde vivan.

El DM puede preparar alguna regla casera al usar alguno de estos mundos para que los jugadores entren en el juego de forma más atractiva, pero advirtiendoles antes de empezar el juego.

¿Cómo usar la guía del jugador de D&D?

  1. Creación de personajes (capítulos 1-6): razas, clases, trasfondos, equipo y otras opciones. Todo lo necesario para poder llevar a cabo la principal tarea antes de empezar a jugar aventuras en D&D: preparar un buen personaje. La preparación del personaje es básica para realizar una buena campaña, el libro nos ayudará con 150 páginas dedicadas a la creación.
  2. Reglas del juego (capítulos 7-9): en esta parte del libro se nos explica con detalle las reglas para jugar aventuras con D&D. Las tres grandes categorías son: la exploración, la interacción y el combate. En las partidas las tiradas de un dado de 20 caras serán vitales para ver si tenemos éxito o no en nuestras acciones para avanzar en la aventura. Esto solo nos llevará unas 25 páginas.
  3. Magia (capítulos 10-11): en esta última parte se nos explica qué es y cómo usar la magia en los mundos de Dungeons & Dragons. Se detalla la enorme cantidad de trucos y conjuros disponibles para los personajes capaces de lanzarlos con eficacia.

Cómo jugar a Dungeons and Dragons

El juego de rol Dungeons & Dragons es muy sencillo de jugar y se compone de tres pasos básicos que iremos repitiendo a lo largo de toda la aventura.

  1. El DM describe la situación, dónde se encuentran los jugadores para que se hagan composición de lugar y les pregunta qué hacer.
    • Por ejemplo: los personajes se encuentran en un cruce de caminos, donde hay tres posibles direcciones a seguir, apoyado en un árbol duerme un pequeño Gnomo. ¿Qué van a hacer vuestros personajes?
  2. Los jugadores describen lo que hacen, entre todos pueden hablar y pensar qué es lo mejor antes de decidirse a hacer algo, una vez que lo sepan deberán explicárselo al DM. Continuando con el ejemplo:
    • El explorador buscará algún tipo de trampa, es muy raro que alguien duerma a pierna suelta en mitad de un camino.
    • El pícaro sigilosamente le revisará la bolsa esperando que este no despierte.
    • El mago se queda rezagado esperando por si fuera necesario algún conjuro especial.
    • El bárbaro se acercará hacia el gnomo para preguntarle qué camino escoger para una ruta más segura.
  3. El DM describe el resultado de las acciones:
    1. Acciones de combate. Estás acciones deberán resolverse con una tirada de iniciativa, para resolver antes o después los ataque de uno u otro personaje, aventurero o monstruo.
    2. Acciones de conversación. Las acciones se sucederán según quieran los PJs, que darán prioridad a las acciones que a ellos le convengan. Según el ejemplo:
      • El explorador tira el dado y pasa la tirada de búsqueda de trampas, ¡no hay trampas!
      • El pícaro no pasa la tirada de sigilo y despierta al gnomo, que se queda de piedra.
      • El bárbaro le pregunta, tirará por persuasión porque está asustado, falla la tirada y el gnomo sigue sin hablar.
      • El mago lanzará un conjuro de la verdad, tira y pasa la tirada, con lo que el gnomo les dirá el camino más seguro

A continuación volvemos al punto número uno donde el DM empezará explicando la situación.

  • Después de señalar el camino más seguro, el gnomo saldrá corriendo sin rumbo.
  • Os fijáis que ese camino parece el que menos maleza tiene, os da la impresión de ser el más fácil.
  • Veis alejarse al gnomo…
  • ¿Que hacéis?

Así seguiremos pasando por los tres pasos en los que está delimitado el juego, hasta la finalización de la aventura.

Dados

El juego usa dados poliédricos, que son:

  • Dados de 4 caras, usados para dar algún punto de vida o golpe entre personajes y monstruos.
  • De 6, 8, 10 y 12 caras, se suelen usar para crear las características y al golpear con algún arma.
  • El más famoso y que da nombre al sistema de juego es el dado de 20 caras.

El dado D20

Este es el dado básico en el juego de rol más importante del mundo, el que da nombre a todo el sistema de juego. Sin él no podríamos jugar.

¿Cómo funciona el sistema de juego D20?

Cada personaje o monstruo tiene seis características básicas con una puntuación cada una: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma, todas ellas con entre 3 y 18 puntos.

Siguiendo los tres pasos básicos podremos conseguir que nuestro personaje haga la acción que hemos preparado.

  1. Tirar el dado de 20 y añadir el modificador que corresponda y que deriva de una de las seis características.
  2. Aplicar la bonificación o penalización que sea necesaria en la situación o el estado del personaje.
  3. Comparar el total con el número objetivo. Si el total es igual o superior la acción o ataque se consigue. El número objetivo o la dificultad a superar la decide el DM.

Estos tres pasos son los que aplicamos en la mayoría de situaciones durante el juego.

Ventaja y Desventaja

En estas tiradas de pruebas de características podemos tener ventaja o desventaja.

¿Cómo llevar a cabo esta tirada?

Es muy sencillo, en el caso de tener ventaja tiraremos 2 dados de 20 (2D20) y nos quedaremos con el resultado de mayor valor.

En caso de tener desventaja también tiraremos 2D20 pero esta vez nos quedaremos con el de valor inferior.

Lo concreto tiene preferencia.

En el caso de reglas que se contradicen, la regla que sea más concreta tiene preferencia sobre las demás. Aunque puede que no nos encontremos nunca con este caso, porque ocurre en contadas excepciones.

Redondear hacia abajo

En el caso de que se pida la mitad de una tirada, siempre el número se redondeará hacia abajo si no es entero. Así, la mitad de 11 será 5.

Aventuras en los mundos de Dungeons and Dragons

Cómo hemos comentado anteriormente, es imprescindible que los jugadores y sus personajes cooperen entre ellos, cada uno con lo mejor que sepa hacer o que su clase y raza le permita.

El juego comienza con la presentación de los personajes, luego desarrollaremos la historia y acabaremos con un final con multitud de variaciones.

Los personajes deberán enfrentarse a los más terribles monstruos, objetos mágicos y situaciones de diversa índole, y cada uno elegirá su destino.

La duración de la aventura puede variar en función de lo larga que sea esta y la rapidez de movimientos de los jugadores, independientemente de la consecución o no de los objetivos de la misma.

Los tres pilares de una aventura

Toda aventura se dividirá en tres pilares que estarán muy marcados:

Exploración

Esta parte es la que implica el movimiento y viaje de los aventureros descubriendo el mundo y sus parajes.

Interacción social

Este pilar se aplicará a las situaciones donde los personajes interactúan entre ellos y entre los personajes no jugadores que aparezcan en la aventura.

Combate

En este pilar se puede integrar toda lucha contra enemigos en la aventura, ya sea con las cortantes espadas y hachas, cómo lanzando hechizos, trucos o flechas.

Las maravillas de la magia

Una parte muy importante de D&D es la magia, ninguna aventura acabará sin haber tenido presente magia, ya sea útil o dañina.

La magia es algo básico para poder sobrevivir en los mundos D&D. No está presente en todos los personajes, pero los aventureros que la tengan será imprescindible que la usen y lo mejor posible.

Ni que decir tiene que los mayores enemigos de cada mundo la usarán seguro para desbaratar los planes de los aventureros.

Así que, ¡andaros con ojo y mucha suerte en el multiverso de Dungeons & Dragons!

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