Charlas desde Shadowlands
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Hoy os traemos un programa cargadito de novedades. Nuestro saloncito de tentáculos ondulantes se está preparando para Halloween y ya se pueden ver calabazas con muecas llameantes, murciélagos juguetones y fantasmas probándose sus mejores sábanas. Todo estará listo el 31 de octubre, noche de brujas y día de estrenos en Shadowlands. Estad atentos y atentas a las redes sociales porque os iremos informando sobre las tres aventuras de terror que podréis descargaros de forma gratuita en nuestra web los días 31 de octubre y 1 de noviembre. Además, Marlock ha reclutado en nuestro canal de Telegram a algunos osados jugadores con los que jugará el día 31 una aventura lovecraftiana que ha diseñado e ilustrado para la ocasión: La maldición de Kingstone.
Y sin más, os dejamos con un resumen del repaso habitual que hacemos a las reglas de D&D. Hoy comentamos las reglas de Combate. Como siempre, encontraréis el reproductor de pódcast al final de la entrada.
¡Que los demonios de la noche os guíen en estos días de pavores!
Reglas de combate en DnD
Llegamos al capítulo más importante en las reglas de Dungeons & Dragons: el Combate. En toda aventura que se precie de D&D tiene que haber un combate. Más o menos épico, pero siempre tiene que haber alguno, ya sea para salir de algún callejón donde hay bandidos o luchar de forma encarnizada contra un dragón que custodia un gran tesoro.
En el combate, el DM controla a los PNJ y a los monstruos que entran en la lucha, y cada jugador controla a su personaje.
Estructura de un combate
Un combate es un choque entre dos bandos, uno compuesto por los aventureros, y el otro por monstruos y criaturas hostiles que no nos quieren ningún bien. El combate se controla de una forma muy especifica que no se debe sortear: un ciclo de turnos y asaltos. Cada asalto dura alrededor de 6 segundos y dentro de cada asalto cada integrante en el combate tendrá un turno de juego, ya sean personajes o monstruos.
Habrá tantos asaltos como se quiera, hasta que algún bando sea derrotado, huya o se rinda.
Sorpresa
Es lo primero que se debe determinar al principio del combate. Si alguno de los dos bandos ha sido sorprendido, el cómo deberá ser explicado por la historia que haya transcurrido hasta el momento. Por ejemplo, quizá lo que haya ocurrido es que los aventureros no hayan puesto guardia en el momento de parar a tomar un bocado en medio de un bosque.
El bando que haya sido sigiloso deberá haber pasado una prueba de característica Destreza Sigilo para sorprender, y los sorprendidos compararán con ella su Sabiduría Percepción pasiva de cada criatura. Puede pasar que no todos sean sorprendido; al estar sorprendido no podrá moverse ni hacer ninguna acción en el primer turno.
Iniciativa
En el combate la iniciativa determina el orden de los turnos. Cada participante, incluso monstruos, deben hacer una prueba de Destreza; el resultado dará su posición en el turno de cada asalto. Este resultado es para todo el combate.
El turno
En el turno se pueden hacer, en principio, dos cosas: mover y llevar a cabo una acción.
Cada participante en el combate tendrá un turno propio y hasta que no se acaben todos los turnos de los participantes no empezará un nuevo asalto, donde todos tendrán un turno nuevo.
Acciones adicionales
Por los rasgos de clase, conjuros especiales o acciones mágicas, un participante puede llegar a tener una acción adicional, esta será independiente de las básicas y podrá ser usada durante su turno y una vez en cada asalto.
Otras actividades durante el turno
Durante el turno, existe la posibilidad de interactuar son objetos en el combate. Por ejemplo, abrir una puerta para dirigirse hacia un enemigo que está al otro lado. La primera interacción será gratuita en cada turno; si se quiere actuar sobre otro objeto se deberá pagar con nuestra acción quedando a cero y no se podrá seguir en ese turno. Por ejemplo, podemos desenvainar la espada para atacar y movernos después. En este caso ya no se podrá ejecutar ninguna acción sobre un objeto más, a no ser que dispongamos de una acción adicional que nos permita coger, abrir, romper, tirar… algún otro objeto.
Reacciones
Las reacciones son acciones que por capacidad especial situaciones o conjuros se pueden dar, ya sea en su turno o en el de otro participante, como una respuesta inmediata a alguna cosa que pasa en el momento. Solo se permite una reacción por asalto, y se puede interrumpir el turno de otra criatura y al acabar la reacción retomará el turno.
Movimiento y posición
Cada criatura en el combate está en constante movimiento. En el turno de cada uno podrá moverse hasta un máximo de distancia delimitado por su velocidad. Un humano, por ejemplo, podrá moverse una distancia de 30 pies.
Dividir el movimiento
Se puede mover entre las diferentes acciones que se puedan hacer. Las acciones las veremos luego.
Moverse entre ataques
Esto indica que el movimiento puede dividirse. Puedo mover 5 pies, atacar y mover los 25 pies que restan al ser humano. También se incluyen los ataques adicionales que tenga la criatura, pudiendo llegar a mover tres veces cortando el movimiento por dos ataques.
Usar velocidades diferentes
Las diferentes velocidades son las posibilidades que tenga la criatura de moverse de diferente forma. Volando, por ejemplo, se llega más lejos que andando, pero se pueden usar las dos formas en un mismo turno gastando las cantidades de pies de cada una de forma ordenada.
Terreno difícil
Combatir en terreno difícil costará un pie adicional a cada movimiento que la criatura haga. El multiverso D&D no solo está lleno de ciénagas, pantanos, bosques frondosos… una habitación llena de muebles, basura, escaleras, también se considera un terreno difícil.
Derribado
En algún momento de combate se puede quedar derribado, por que se haya decidido lanzarse al suelo o porque algún golpe tire a la criatura. En ambos casos levantarse costará la mitad de la velocidad de la criatura, si se prefiere arrastrar costará un pie adicional.
Moverse alrededor de otras criaturas
Se puede mover por el espacio de una criatura no hostil, pero si esta es hostil se podrá pasar siempre que la diferencia de tamaño sea como mínimo dos veces mayor o menor. Nunca se podrá acabar el movimiento en la misma área que otra criatura.
Volar
Una criatura puede seguir volando mientras su velocidad no caiga a cero por cualquier motivo. En ese caso dejará las alturas para golpearse contra el suelo y dependiendo de la altura se deberá tirar el daño por caída.
Tamaño de una criatura
En Dungeons & Dragons las criaturas tienen tamaños definidos en una tabla genérica.
- Diminuta ocupa un espacio 2 1/2 pies
- Pequeña, 5 pies
- Mediana, 5 pies
- Grande, 10 pies
- Enorme, 15 pies
- Gargantuesca, 20 pies al cuadrado
Espacio
El espacio de una criatura es el área que puede controlar, una mediana controla un área de 5 pies a su alrededor.
Apretarse en un espacio más pequeño
Para una criatura pasar por espacios más pequeños que su tamaño implica que debe gastar un pie adicional en cada movimiento que haga. Al estar apretada en ese espacio sus atacantes gozarán de ventaja en sus tiradas y la criatura desventaja en tiradas de salvación destreza.
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