Ver ayudas en página XX: Horror familiar en Fear Itself

Cuando se estrenó la primera edición de Fear Itself en 2007, el terror estaba metido de lleno en plena fase de tortura, representada por las franquicias Saw y Hostel. El cine de terror, siempre el indicador más fiable del espíritu de la época, reflejaba las ansiedades de Estados Unidos sobre su lugar en el mundo bajo la sombra de Abu Ghraib y Guantánamo. Los primeros años de Obama fueron testigos de un repliegue hacia el ethos de reciclaje de toda Hollywood, con un aluvión de remakes que recapitulaban el cine de terror de los años 70 y 80.

En estas dos décadas de terror predominaban los elencos de jóvenes amigos y colegas que se enfrentaban a los horribles destinos que aguardan a la mayoría de los protagonistas de las películas de terror. Este supuesto quedó representado por defecto en el juego.

En la tendencia del terror actual, cercana a la segunda edición de Fear Itself, sitúa a la unidad familiar en el punto de mira de peligros sobrenaturales o monstruosos. Un lugar tranquilo, Hereditary, Sinister, A ciegas, Us y la serie de Netflix La Maldición de Hill House evocan el miedo a la disolución de la familia ante amenazas externas. Las variantes más fantasmagóricas muestran a menudo la influencia de El resplandor, de Kubrick. De un modo diferente al anterior ciclo de tortura, estas películas tocan temas como el malestar económico doméstico, mostrando a familias que luchan por sobrevivir y permanecer intactas bajo una aplastante presión externa (aunque todavía siguen teniendo fuerza, yo las clasificaría como productos de la última etapa de Obama).

Las tendencias culturales tardan en aparecer en las pantallas, así que puede que veamos en Hollywood y las plataformas de contenido un afloramiento del terror trumpiano que pueda marcar otro cambio inminente, con La Purga y sus continuaciones como indicadores adelantados a su tiempo).

Para utilizar Fear Itself con el terror familiar ya mencionado, solo tienes que realizar la creación de personajes para generar un elenco de parientes cercanos que se enfrentarán juntos a una situación terrorífica. Empieza por dejar de lado las motivaciones individuales (o solo un poco). La necesidad implícita de protegerse unos a otros, literal y metafóricamente manteniendo a la familia unida, motiva a los personajes. Las motivaciones aseguran que los PJ actúen como personajes individuales ante el terror, dándoles a menudo una razón positiva para adentrarse en el peligro. En una partida familiar, los personajes generalmente buscan escapar de una situación que sigue atrapándolos. Ideas y premisas pueden ser:

  • Están encerrados durante el invierno en un hotel espeluznante.
  • La manifestación fantasmal les sigue incluso cuando abandonan la espeluznante casa.
  • Los monstruos están por todas partes y ningún lugar permanece seguro durante mucho tiempo.
  • La fuente del horror procede del interior de la familia.

En este tipo de terror, los personajes investigan para escapar del problema, no para profundizar en él. El MJ debe actuar manteniendo la presión, conduciéndolos hacia la información que podría permitirles salir de esta.

Durante la generación de personajes, pide a cada jugador que especifique su papel en la familia. Puedes especificar que al menos un jugador debe asumir el papel de padre. O, si nadie quiere ser mamá o papá, la mayoría de los personajes acaban siendo hermanos, presumiblemente huérfanos de una manifestación anterior de la amenaza central del escenario o campaña. Algunos jugadores pueden intentar librarse de la obligación emocional creando parientes lejanos. El MJ puede reducir las ganas de crear primos terceros o tíos lejanos. Sin embargo, un recién llegado a la familia, como un nuevo cónyuge o un medio hermano biológico que apareció blandiendo una prueba genética, sigue funcionando. Especifica que han tenido tiempo suficiente para comprometerse con la unidad familiar. Puede que tengan una perspectiva externa, pero siguen necesitando desesperadamente preservar su conexión con los demás.

En una partida usando DramaSystem, luego se idearía un mapa de agendas emocionales que cada uno busca de los otros. Aunque el conflicto puede existir o surgir entre los PJ sin necesidad de ello, en este caso la atención se centra en unirse contra un peligro exterior. Los personajes pueden estar distantes unos de otros al principio; si sobreviven, es porque se unen en pos de la supervivencia. Este tema aparece en algunos horrores familiares, como en La maldición de Hill House, pero no es tan importante en Un lugar tranquilo. En su lugar, comienza con la reflexión colectiva pidiendo al grupo que dé una respuesta a la siguiente pregunta: ¿Qué golpe ha sufrido la familia recientemente? Los grupos a los que les guste indagar y encontrar su propio camino pueden seguir a partir de la respuesta. Los que prefieran elegir de entre las sugerencias que se les dan, pueden elegir una de estas opciones, quizás incluso realizando una variación:

  • Todos lloramos la desaparición de un familiar, que fue asesinado recientemente, por medios conocidos, o hace muchos años, en un incidente que aún nos cuesta entender.
  • Hemos sufrido una bancarrota o estamos a punto de sufrirla.
  • El cabeza de familia ha sufrido profesionalmente.
  • Uno de nosotros cometió un delito que nos complicó la vida a todos.
  • Uno de nosotros sufrió una crisis médica y anhela tranquilidad y sosiego.
  • Uno de nosotros fue víctima de un hecho o quedó traumatizado.
  • Sobrevivimos a un terrible accidente, quizá de origen misterioso.
  • Un extraño destino nos rodea.
  • Nuestra familia está maldita desde hace generaciones.
  • Acabamos de mudarnos y tenemos que hacer que esta nueva oportunidad funcione.

Como MJ, podrías especificar en su lugar un golpe colectivo ligado a la premisa. El último punto de la lista encaja con una partida clásica de casa encantada. Un crimen dentro de la familia podría desencadenar una venganza sobrenatural. El cabeza de familia en crisis profesional podría dirigirse hacia la ruptura psíquica que intensifica el horror, porque como todos sabemos, MUCHO TRABAJO Y NADA DE DIVERSIÓN HACEN DE JACK UN CHICO ABURRIDO.

Sáltate el paso en el que los jugadores eligen las Fuentes de Estabilidad. En su lugar, cada miembro de la familia trata a todos los demás como fuentes, sufriendo los malos resultados cuando uno de los PJ sucumbe fatalmente al horror. El horror basado en la familia funciona bien para escenarios de jornadas, proporcionando una premisa inmediata y apuestas para los jugadores. Ahorra tiempo repartiendo PJ pregenerados con roles familiares ya especificados, permitiendo a los participantes elegir los que más les atraigan. Algunos jugadores prefieren evitar la intensidad emocional de la interacción familiar, a menudo por fuertes razones personales en las que no quieres meter la pata. Puede que ya hayan experimentado la disolución familiar o que consideren a sus parientes como personas de las que escapar. En el horror, este impulso podría llamarse “¿Momias? Sí. ¿Mamás? No”. Asegúrate de que los jugadores se apuntan y están bien con ello, ya sea hablando con ellos en casa o indicando claramente la premisa de tu partida de jornadas en la hoja de inscripción.

Traducido de Robin D. Laws

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Fear Itself 2ª edición es un juego de terror contemporáneo que sumerge a gente corriente en un inquietante mundo de locura y violencia. Utilízalo para llevar a cabo sesiones one-shots en las que pocos (o ninguno) de los protagonistas sobreviven o terminan bien, miniseries en las que las relaciones y las motivaciones pondrán en peligro su integridad física y mental mientras descubren in se echan a la cara el terror, o en una campaña continua en la que los personajes jugadores descubren poco a poco más sobre la aterradora realidad sobrenatural que se esconde en las sombras del mundo ordinario. ¿Aprenderán a combatir a las criaturas del Oscuridad Exterior? ¿O caerán trágicamente en la locura y la muerte? Compra Fear Itself haciendo clic AQUÍ.

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