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117. Hechiceros en La llamada de Cthulhu, 7ª edición

Charlas desde Shadowlands

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Empleo de la magia

Al aumentar la puntuación de Mitos de Cthulhu se ampliarán los conocimientos de estos pero hará mella en su cordura. Esto conllevará que el erudito pueda alterar la realidad, esto datos son los hechizos y necesitan ser activados con los Puntos de Magia.

Puntos de Magia

Para ejecutar hechizos, alimentar portales, activar objetos… necesitaremos gastar PM. Cada investigador comienza con una quinta parte de sus puntos de Poder como puntos de magia, en cambio los sectarios y hechiceros ya poseen grandes reservas de puntos; hacer el mal durante tiempo es lo que conlleva.

Cuando un individuo se quede sin PM intentar gastar más puntos se extraerán de sus Puntos de Vida directamente, esto se puede manifestar con ampollas en la piel, cortes abriéndose por el cuerpo…

Algunos ataques mágicos absorben puntos de magia o de Poder pueden producir dolores de cabeza o menores.

La recuperación de puntos de magia es una función natural, un punto por hora, para los individuos normales, con 100 o 200 en Poder se recuperará 2 y 3 puntos respectivamente.

Aprender un hechizo

Aprender un hechizo no cuesta puntos de cordura pero ejecutar un hechizo de los Mitos sí. Por lo general nadie debería estudiar los Mitos, pero cualquiera puede aprender un hechizo, aunque las dos cosas cobrarán su deuda llevándote a la locura. Hay tres formas de aprender un hechizo:

  • De un libro de los Mitos: en cuanto un investigador haga una lectura inicial del libro el Guardián deberá indicar que en él se encuentra algún hechizo, pero intentando no ser demasiado explícito. «Convocar Byakhee» mejor «invocar a una gran bestia alada que traerá la ruina al lugar», por ejemplo. Aprender un hechizo puede llevar 2d6 semanas aunque a discreción del guardián, y evidentemente se puede dejar de lado y retomarlo más adelante. Se puede aprender de forma automática o hacer una tirada de INT… el guardián decide.
  • Aprenderlo de otra persona: es una forma más rápida de aprenderlo, 1d8 días y después una tirada difícil de INT si fuera de menester.
  • Y de una Entidad de los Mitos: esta forma no es muy frecuente para los investigadores, aunque quizá para los sectarios sí. Una entidad de los Mitos inteligente se puede presentar en visiones sueños para impartir conocimiento, pero estos episodios son perturbadores y alienantes. Pueden compartir hechizos pero en el proceso el aprendiz puede acabar en el manicomio. El guardián deberá decidir la perdida de cordura 1D6. También puede exigir una tirada de INT para determinar que ha aprendido el hechizo.

Ejecutar hechizos

Al ejecutar hechizos es necesario perder Puntos de Cordura, aunque no tener cordura no impide ejecutarlos. También son necesarios Puntos de Magia. También existe la posibilidad que sea necesario algunos componentes físicos para la ejecución, estos pueden volverse a usar, como los menhires o pueden consumirse como la hidromiel espacial.

El tiempo necesario es variable, depende del hechizo. El que lo conozca deberá recitarlo y si es necesario realizar los gestos que precisen. Un personaje jugador deberá hacer una tirada la primera vez que quiera realizar el hechizo, y en cuanto lo logre ya no deberá hacer más tiradas las próximas veces que lo quiera lanzar. Los monstruos y personajes no jugadores no necesitan tiradas. Hay que pasar una tirada difícil de POD, y al fallar no sucede nada. Se puede forzar la tirada si el personaje así lo decide. Es más, el hechizo se realizará acierte o falle, pero en la segunda opción el hechicero sufrirá terribles consecuencias.

Una alternativa a realizar una tirada forzada es regresar a la fuente y volver a aprender el hechizo 2d6 semanas y otra tirada difícil de INT. Entonces podrá volver a intentar lanzar el hechizo. Esta es la razón por la que los grandes hechiceros quieren prolongar su vida para poder lanzar grandes hechizos. Hacerlo de forma errónea puede enviarte a la tumba.

Consecuencias de fallar una tirada forzada de un hechizo

El coste, PM, PC y o POD se multiplica por 1d6. En puntos de magia, si estos llegan a 0, se seguirá con los puntos de vida, aunque esto puede causar heridas graves o la muerte.

En los hechizos menos poderosos el guardián añadirá algún efecto secundario para el jugador y para quien se encuentre cerca de él (1d8).

  • Visión borrosa o ceguera.
  • Gritos incorpóreos, voces u otros sonidos.
  • Vientos u otros efectos meteorológicos. 
  • Sangrado de paredes.
  • Extrañas visiones.
  • Estallan animales cerca.
  • Hedor a azufre.
  • Se invoca un monstruo de los Mitos de forma accidental.

En hechizos poderosos como invocaciones a dioses: 

  • Temblores de tierra.
  • Rayos y truenos.
  • Lluvia de sangre.
  • La mano del hechicero se quema.
  • El hechicero envejece 2d10 años.
  • Aparecen numerosas entidades de los Mitos atacando a los presentes.
  • Trasladar a todos los presentes a un lugar o tiempo remoto.
  • Se invoca a una deidad de los Mitos accidentalmente.
Pruebas de la ejecución de hechizos

Los efectos del hechizo pueden ser de todo tipo, desde un inquietante silencio hasta los más espantosos rugidos y llamaradas. El guardián tiene la potestad de elegir y considerar lo más adecuado.

Interrupción de la ejecución del hechizo

En el caso de que se interrumpa un hechizo, tiene que ser de forma significativa. El que fracase deberá pagar los Puntos de cordura y de magia igualmente.

Hacerse creyente

El escepticismo tiene sus peligros, como al leer un libro de los Mitos creyendo que es una obra de fantasía, aunque independientemente de lo que crea el conocimiento habrá sido absorbido. En este caso los puntos de la habilidad de Mitos subirán lo que el libro establezca y los puntos de cordura máxima caerán pero no se perderá cordura. Así podrá adquirir conocimientos de los Mitos sin perder Cordura.

Sin embargo, al encontrar pruebas de primera mano de la existencia perderá tantos puntos de cordura como el nivel de la habilidad Mitos de Cthulhu, de esta forma pasará ha hacerse creyente sin necesidad de ir contabilizando puntos mientras sube su conocimiento.

Un investigador podrá negarse a perder Puntos de cordura hasta verse forzado a ello siendo testigo directo,. Ver cuerpos desmembrados de cadáveres humanos puede hacer perder cordura pero no hará creyente a quien lo vea.

El incredulo puede leer tomos de los Mitos pero no podrá ejecutar hechizos. Encontrarse con monstruos no implica volverse creyente si en la tirada de Cordura no se llegan a perder puntos. Al ver un profundo COR 0/1D6, si se pasa la tirada, el investigador no creerá lo que ha visto. Hacerse creyente puede pasar en el momento que el investigador quiera, no hace falta esperar a ningún encuentro, con la consiguiente perdida de PC.

Cómo se forja un hechicero

Los hechiceros y sectarios tienen más oportunidades de ejecutar hechizos que los investigadores, por eso tienen grandes cantidades de POD.

en el caso de que un personaje tenga éxito al ejecutar un hechizo que requiere una tirada enfrentada de POD para afectar al objetivo, si esta tiene éxito podrá aumentar su POD con una tirada de 1d100 superior a su nivel, y pasándola ubirá este 1D10. También puede recibir un regalo de una entidad o un intercambio de POD de una deidad de los Mitos. Quizá ello le comporte una subida en la habilidad de Mitos sin que tenga una perdida de PC.

Magia no relacionada con los Mitos

Esta deberá ir relacionada con Ciencias ocultas y puede ser real o fraudulenta a discreción del guardián. La mecánica y los procedimientos serán los mismos que los de los Mitos.

Reglas opcionales

Uso espontáneo de la habilidad Mitos de Cthulhu

El conocimiento de los Mitos además de permitir aprender hechizos puede servir para improvisar efectos similares al hechizo conocido. El investigador narrará lo que quiere que pase y el guardián decidirá si es aceptable o que sea menos ambicioso.

Causar daño físico a un objetivo

Para causar daño físico, el personaje podrá gastar tantos puntos como quiera de magia y la mitad en puntos de cordura. En ese caso habrá de hacer una tirada enfrentada de Mitos de Cthulhu contra POD. Si se gana el objetivo perderá tantos puntos de vida como los PM gastados.

Desterrar un monstruo

El hechicero puede gastar tantos puntos de magia como la quinta parte  del POD del monstruo y 1d3 de cordura. Una tirada enfrentada de Mitos vs. POD.

Comunicarse con los recién muertos

10 puntos de magia y 1d10 de cordura, los efectos durarán varios asaltos.

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