266. Habilidad Mitos de Cthulhu, La Llamada de Cthulhu 7ª ed

Magia

Parte de los Mitos de Cthulhu es la magia, una parte que el ser humano nunca podrá entender por completo. Todo hechizo tiene su propia descripción, en el Capítulo 12, Grimorio, la podremos leer para usarlos, pero estos se encuentran bajo una esfera de influencia del Guardián así que son mutables. La coherencia es antitética al genero de terror, Lovecraft nunca se constriño a ella, así que tú como Guardián tampoco lo hagas. Cuando un monstruo o hechizo aparezca en una historia debería perdurar inalterable mientras dure esa historia, pero en otras puedes cambiar las características que creas que es mejor.

Puedes adaptar tus propias ideas sobre el peligro asociado a la utilización del hechizo y sus efectos, de esta forma lo ajustarás a tu aventura.

Tomos

Como Guardián tu decides cuando hay que hacer una tirada y también lo aplicaremos a la lectura de tomos y empleo de la magia. Si es necesaria la lectura del tomo para el progreso de la aventura, evita asociar la tirada de dados y arriesgarte a que fallen.

Regla opcional: Uso espontáneo de la habilidad Mitos de Cthulhu

Regla opcional que hay que usar con precaución, no usarla a la ligera porque deja un poder desproporcionado en manos del investigador. Un investigador con un 2% en la habilidad de Mitos de Cthulhu tiene muy poca probabilidad de éxito a la hora de utilizar la magia espontánea. Eso puede influir en la mente del Guardián y querer dejar que algún investigador consiga un objetivo importante para el cual no tiene nivel, por ejemplo resucitar a los muertos. Seguramente dejar que lo haga servirá para que cuando llegue a tener 50% en la habilidad esté reviviendo muertos a cada momento. Solo tu como Guardián decides que resulta apropiado para tu partida, pero mejor no permitas lograr objetivos muy generosos solo porque la probabilidad sea muy baja. La opción de reducir las habilidades en el futuro dará la sensación de ser penalizado. Todo esto se puede solucionar planificando las aventuras.

Para establecer objetivos de la habilidad Mitos de Cthulhu hay que comparar y consultar hechizos para crear una guía de costes y requerimientos. Cuantos puntos de Magia tiene el uso del hechizo. Todo empleo de Mitos de Cthulhu tiene un coste único y peligroso, perder una tirada forzada tendrá consecuencias terrible.

Se puede ser más generoso en la habilidad Mitos de Cthulhu y su uso espontáneo si el objetivo está asociado con la ocupación del investigador. Un PJ como Herbert West: un médico loco entregado a la reanimación del tejido muerto.

Adentrarse en los Mitos de Cthulhu

Como Guardián deberás sacar provecho en la transición que atraviesan los investigadores cuando acaban de cobrar conciencia de la realidad de los Mitos. El mundo como lugar esperanzador donde todo puede ser de color rosado se puede volverse del revés y su luz optimista quedará apagada para siempre.

Volverse creyente dará paso a una visión del mundo totalmente fría, desagradable y amenazadora. A medida que el investigador sube en la habilidad Mitos de Cthulhu, aumentarán sus pesadillas y sufrimiento por el destino que les espera hasta que serán testigos del horror.

Finalizar una historia

Como Guardián debes saber cuando acabar una historia, no siempre será el momento en el que se derrota al malvado de turno, puede ser otro momento no tan claro. Lo mismo pasa a la hora de acabar una sesión después de varias horas.

Muerte de un investigador

Un desenlace dramático y memorable es la muerte de uno o varios investigadores. Pero esto conlleva que ese o esos jugadores quedan fuera de la partida hasta que se hagan nuevos personajes y puedan entrar en escena. No hay que precipitarse en matar a nadie, siempre existen opciones interesantes, hay que hacer interesante el juego para todos los jugadores antes que ser esclavo del realismo.

Hemos venido a morir o a volvernos locos, todo jugador aceptará eso pero mejor si lo hace de forma heroica y significativa, como Guardián demos ese capricho al jugador, generará momentos memorables que serán recordados siempre.

Epílogo

Una buena forma de acabar una historia es crear un breve epílogo para cada investigador, esto puede reconocer la contribución del jugador a la partida. No será necesario ninguna tirada, solo una breve descripción de lo que le aguarda el futuro, ni que decir tiene que sean apropiadamente lovecraftianos y adecuados la tu historia.

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