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Estación base presenta un marco de campaña alternativo a Esoterroristas. Los Personajes ya no tendrán que viajar por todo el mundo para resolver misiones, todo el foco se centrará en investigar los extraños sucesos que ocurren en un pueblo o una pequeña ciudad, tal como sucedió en su día en Silent Hill, Twin peaks o Castle Rock. A medida que sucedan las misiones irán descubriendo los misterios que en ella se esconden.
Con este apartado podrá crear un pueblo digno de las mejores historias de terror. Te proporciona personajes para poblarlo, notas sobre conspiraciones y monstruos par construir una campaña de investigación.
Trabajo de campo
Describe cómo tu grupo y tú podéis diseñar la ambientación y la tapadera del equipo, y delinear la situación inicial que llama la atención de la Ordo Veritatis.
Este pueblo se come a la gente
Analiza de qué forma dirigir una campaña de Estación base y aporta varios ejemplos de cómo usar los elementos del pueblo para crear casos.
Brecha cero
Presenta una pequeña aventura de muestra para arrancar la campaña.
Personas de interés
Enumera una veintena de personajes con los que poblar tu campaña.
Un lugar de lo más siniestro
Contiene descripciones de localizaciones clave en el pueblo.
El enemigo
Describe posibles planes esoterroristas para la campaña, así como algunos monstruos nuevos.
Periódico local
Presenta algunos recortes del periódico local junto con un análisis de los posibles secretos que se esconden tras esos titulares.
1- Trabajo de campo
Antes de empezar a jugar una campaña de Estación base, el director de juego y los jugadores piensan conjuntamente la ambientación del pueblo y la base en la que trabajan los agentes. El pueblo debe crearse antes de empezar a jugar, la base se puede desarrollar a medida que avance la campaña, pero lo primero de todo son los personajes jugadores.
1.1 Crear personajes
En esta ambientación deben crearse personajes para todos los jugadores pero la mitad deben ser agentes experimentados de la Ordo Veritatis y la otra mitad personas capacitadas para entrar que ya vivan en el pueblo en cuestión. Brecha cero es la primera misión donde unos y otros se conocerán y empezarán a trabajar juntos, no es esencial jugarla puedes hacer que se coozcan de la manera que más le plazca al grupo.
1.1.1 Agentes de la Ordo
Este personaje se crea de una forma normal, teniendo en cuenta su trasfondo, ya lleva tiempo trabajando para la Ordo y le han asignado este pueblo como misión y ya lleva tiempo investigandolo.
1.1.2 Personajes locales
Para los personajes locales se utilizarán diferentes reglas de creación que los Agentes de la Ordo, estos carecerán de entrenamiento.
Los personajes locales solo pueden gastar 1 punto de construcción en cada una de las habilidades de investigación técnicas, aunque ganan habilidades de investigación especiales, también llamadas Conocimiento local. Estas habilidades se determinan cuando se construye el pueblo, como se verá más adelante.
1.2 Crear el pueblo
Jugadores y director de juego deben empezar a crear el pueblo, su historia, su geografía, sus monumentos, sus puntos de referencia y sus dinámicas sociales. Por el momento no hay que crear problemas, horrores o monstruos, esto ya se irá conociendo a medida que se juegue.
1.2.1 El pequeño pueblo de los horrores
La atmósfera que debe crearse es íntima y local. Horror detrás de la puerta de tu casa, ese que observa mientras duermes. El terror que te traicione tu vecina, una viejita que conoces desde siempre, pero que se desgarra la piel para desvelar una monstruosa criatura. El terror de saber que eres el último escalón que se interpone entre la indefensa gente y la más profunda oscuridad, y que nadie vendrá a salvaros.
Puntos en los que es importante hacer incapié para que la campaña vaya como la seda:
- El pueblo merece salvarse, es importante que los jugadores creen vínculos con él, que quieran salvarlo, aunque tengan los mayores despojos de la sociedad en él.
- Guarda secretos, nada es lo que parece y todo el mundo tiene secretos… amores imposibles o escondidos, drogas, creencias extrañas, celos, sueños… mientras las investigaciones siguen su curso siempre se pueden ir descubriendo secretos de los ciudadanos del pueblo.
- El pueblo es extraño, aquí la membrana es muy débil y una sensación extraña permea el ambiente. Puede haber criaturas del otro lado, perderse en los alrededores es fácil. La radio percibe extrañas señales de otros tiempos o lugares quizá. Canciones infantiles profetizan un futuro incierto. Nadie está fuera de la percepción de todo lo extraño aunque no todos quieren aceptarlo.
- Es pequeño pero no demasiado, en el viven unos centenares de personas, lo justo para que se conozcan pero que haya unos cuantos sospechosos a los que poder hace pagar el pato.
- El pueblo está aislado, no es necesario que esté en una isla, con que esté a un par de horas de la siguiente ciudad es suficiente. Debería tener su propio cuerpo policial, alcalde, escuelas y demás instituciones básicas. Otra opción es que el pueblo forme parte de una gran ciudad, pero que esté, a su modo, aislado de ella.
- Es un lugar conocido. Los personajes locales deberían conocer el pueblo y estar familiarizados con él, ya que también pueden inventarse detalles a medida que vayan jugando.
- El pueblo está cerca de la naturaleza, es necesario un lugar extraño y peligroso. Un bosque, el mar, una vieja mina, una montaña o un pantano. Puede ser un suburbio de una ciudad.
Si tu ciudad natal o de residencia encaja con estos criterios, no dudes en usarla como ambientación, aunque debas hacer algunos ajustes, como obviar algunas ciudades próximas o colocar estratégicamente algo de naturaleza. También podéis escoger otro pueblo que los jugadores conozcan, alguno que se ajuste a las características y que investiguéis juntos, o incluso inventároslo. Asegúrate de que la ambientación sea familiar para los personajes locales.
1.2.2 Usar las reglas de Fear Itself
Si posees el libro Fear Itself puedes usar las reglas de creación para los personajes locales. Las habilidades técnicas y académicas menos pesadas y específicas de Fear Itself son perfectas para las habilidades más generales de los personajes locales. La policía puede sacar huellas pero no podrá llevar a cabo el examen forense de unos fragmentos de hueso.
- Fear Itself Esoterroristas
- Humanidades Arqueología – Análisis de textos – Historia del arte
- Ciencias sociales Antropología – Lingüística – Psicología forense
- Tecnología Criptografía – Recuperar datos – Vigilancia electrónica
- Investigación Análisis de documentos – Balística – Contabilidad – Huellas dactilares – Medicina forense –Recoger pruebas
- Ciencias Astronomía – Entomología forense – Explosivos – Patología – Química
Algunas pistas deberán estar disponibles para ambas listas de habilidades —un personaje puede identificar una huella con Huellas dactilares o Investigación—, pero las más técnicas deberán estar solo al alcance de los personajes jugadores con habilidades de Esoterroristas.
Pueden usarse las reglas de Fear Itself para los poderes psíquicos; aunque, teniendo en cuenta la severidad cosmológica de Esoterroristas, estas habilidades de los personajes locales vendrán dadas por una larga exposición a la oscuridad exterior y sus habilidades estarán ligadas a entes sobrenaturales. Si usas estas reglas, los personajes locales tendrán puntos de construcción adicionales. Recuerda que también pueden adquirir habilidades de Conocimiento local.
Número de jugadores 2 – 20 puntos, 3 – 16 puntos, 4+ – 12 puntos
1.2.3 Pilares de estabilidad
Los pilares de Estabilidad encajan a la perfección en una campaña de Estación base. Por cada tres puntos positivos de Estabilidad que tenga un personaje, el jugador debe nombrar una persona en quien el personaje confíe, alguien por quien valga la pena seguir luchando. Para empezar a jugar basta con un nombre y una descripción en una frase, y ya tomarán cuerpo a medida que avance la partida. Como norma general, los jugadores no podrán elegir a otros miembros del equipo como sus Estabilizantes, excepto en caso de una relación afectiva.
Recuérdales que es peligroso y muy arriesgado que varios de ellos elijan al mismo personaje como Estabilizante. Cuando esta persona este amenazada por algo, se deberá hacer una tirada de estabilidad, perder a esta persona hará perder todos los puntos que tenga asignados a ella. También hay que tener contacto de vez en cuando para no perder esos puntos y poder recuperar puntos de estabilidad.
1.2.4 Usar tu propio pueblo
Usar tu propio pueblo aporta un extra de familiaridad. No te hará falta describir en exceso las localizaciones porque los jugadores ya las conocerán. Evita, por eso, hacerlo demasiado parecido a la realidad; las partidas en las que los personajes conocen a gente que conocen en la vida real —o a los jugadores mismos— acaban pareciendo una comedia surrealista, no una historia de terror. Usa en su lugar una mezcla de personajes no jugadores ficticios y figuras públicas de la zona.
1.2.5 Investigar un pueblo
Investigar un pueblo desconocido te proporciona planos, mapas, fotografías y detalles realistas de la zona, pero manteniendo una distancia narrativa que se pierde si usas tu pueblo natal. Mejor no usar una gran ciudad. Usar un lugar real puede ser una fuente inesperada de inspiración.
1.2.6 Pueblo ficticio
Crear tu pueblo de cero te permite ajustarlo a tus necesidades, localizaciones, personajes inventados y paisajes. No poseen de curiosidades pero la imaginación que puedes darle no tiene límites.
1.2.7 El Lugar
- Lugares de interés
- Edificios importantes
- Calles y vías principales
- Lugares más frecuentados por los pj locales
1.2.8 La atmósfera
Puedes dejar que los personajes locales describan como es el pueblo, ¿un lugar tranquilo? ¿zona de veraneo? quizá una escena que vería una persona si lo cruzara en coche. Por cada dos personajes locales haz que se inventen una anécdota que recuerden bien… Anótalas y anímales a buscar Estabilizantes en ellas
1.2.9 Los habitantes
Tendrá que proporcionar al pueblo las figuras públicas de interés, la persona que dirija el pueblo, policías, pero también las personas que tienen información, las que se enteran de todo… Por otro lado también puedes poner a alguien que arme jaleo, alguien que nadie confíe en él.
1.2.10 Conocimiento local
Los investigadores locales tendrán habilidades de investigación especiales. Algunas de ellas son comunes para todos los pueblos, el departamento de policía, el centro comercial, la congregación de la iglesia o el grupillo de niños populares pueden servir como camarillas. Delimita distintas zonas, grupos o clanes en el pueblo para hacerlas servir como Conocimiento local, también se puede usar el bosque o el lago.
Ejemplo de pueblo costero:
- Los barcos: esta habilidad puede cubrir conocimientos sobre el tiempo atmosférico, técnicas de navegación, reconocimiento de modelos de barco o acceso a uno.
- Calle principal: Alguien con esta habilidad podría conocer a la mayoría de la gente del pueblo, detectar visitantes o comportamientos extraños.
- Ayuntamiento: Política, burocracia local, registros del pueblo, también cubre los servicios de emergencia y los conciudadanos que puedan tener influencia en los cargos electos del pueblo.
- En la costa: Geografía y historia natural de la zona, lugares recónditos en la playa y acantilados, así como todo personaje que deambule por la zona.
1.2.11 Usar el Conocimiento local
Cada habilidad cubre una parte o aspecto del pueblo, pero todas se usan igual. Puede:
- Darse cuenta de que hay algo fuera de lo normal en esa zona.
- Percatarse de si alguien está actuando de un modo extraño.
- Recordar historias personales y algunos detalles privados de esta gente.
- Escuchar rumores y cotilleos, conseguir favores y ejercer cierta influencia en la zona.
- Realizar ciertas acciones específicas relacionadas con ese aspecto de su vida.
Alguna pistas pueden ser usadas con cualquier habilidad pertinente pero otras solo con el Conocimiento local adecuado. Los gastos de puntos de estas habilidades serán utilizados de la misma forma, con un punto en (Turismo) podría decir que el personaje trabajo en el hotel que quiere investigar y conoce como entrar y salir sin ser visto, o conoce a la dueña y no le hará preguntas y le dejará pasar.
1.2.12 Informe del pueblo
Hay que tomar nota de todos los detalles del pueblo para que nada se olvide durante el juego. Pegar notas en el mapa o mandarlo a los que tengan personajes locales. A medida que avance la campaña se irán añadiendo más detalles del pueblo.