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226. Escenas de acción en La Llamada de Cthulhu 7ª

Escenas de Acción

Seguimos exprimiendo el manual de La Llamada de Cthulhu 7ª edición, en esta entrada hablaremos de las escenas y como debemos o podemos hacerlas para que no sean confusas y determinar quién hace qué y cuándo. Para empezar, como Guardian, debemos hacernos un listado de investigadores y personajes no jugadores con orden descendente de Destreza. El que tenga la DES mayor empezará y resolverá su acción, seguirá el siguiente en el orden del listado. El asalto llegará a su fin cuando todos hayan jugador un turno, entonces vuelve a empezar la lista y así hasta que se resuelva la escena.

Hay acciones que necesitan más tiempo que otras, a veces las reglas definen ese tiempo, como por ejemplo en el caso de los hechizos, en otros casos será el Guardián quién decida el tiempo. Forzar una cerradura puede tardar 3 asaltos mientras los compañeros lo cubren de unos sectarios.

«Pero así es como sería en el mundo real»

Hay que buscar un equilibrio en lo que puede ocurrir en el juego, entre el sentido del realismo y lo que puede crear una situación dramática, en el caso que veamos que puede quedar insulso habrá que ser más creativo. En el momento que justifiquemos alguna escena con «pero así es como sería en el mundo real» debes preguntarte si no es posible hacer algo más creativo y dramático. Por ejemplo una escopeta no hace que una persona salte por los aires al recibir su disparo, pero si a ti te gusta la idea no tiene nada de malo.

Movimiento

En la Llamada las distancias son aproximadas y se basan en la descripción narrativa, por lo que la precisión no suele tener importancia. Para tener una guía por si fuera necesario, 1 metro por punto de Movimiento por asalto, si esprinta lo multiplicamos por 5 pero no tardará en cansarse.

Puntos de vida y daño físico de los PNJ

Las reglas estás obligado a aplicarlas cuando afecten directamente a un personaje jugador. Si se desploma un techo el PJ debería hacer una tirada para esquivar los cascotes o para advertir que está a punto de desplomarse el techo. En el caso de los PNJs no es necesario que tiren si tú como Guardián no quieres, el techo se desploma y aplasta el PNJ, dejando a los pobres PNJ bajo tu control y si decides que le da un ataque de corazón y muere, que así sea. Lo mismo puedes decidir si algún investigador corta algún cuello o golpea a un PNJ, si crees que ha sido lo suficientemente claro como para matarlo, no hace falta ni tirar.

Para que los jugadores puedan estimar que cantidad de puntos les quedan a los PNJ pueden ir calculando los daños que estos les hagan, aunque puede que no sea muy fiable si están bajo un hechizo de protección, pero si se puede decir si el PNJ está moribundo, muerto o vivo.

Reducir a un enemigo hasta dejarlo inconsciente es posible, pero también es posible que despierte cuando se recupere en un tiempo prudencial, ¿Qué harán los investigadores? hay que tener cuidado con el dilema moral, asesinar a sangre fría debe tener consecuencias, una tirada de Cordura.

Persecuciones

El Guardián es quien debe describir las localizaciones, pero en el caso que un jugador supere una tirada de Suerte en una Persecución, se le anima a que describa la escena. Ayúdale si fuera necesario con preguntas a colación.

Presentar el terror de los Mitos

En el capítulo 14 hay cantidad de monstruos, bestias y dioses alienígenas, cada uno con su descripción. Esto será un buen punto de partida para intentar crear nuestros propios monstruos, esto nos servirá para que las partidas no acaben siendo rutinarias.

Puedes ayudarte de imágenes o libros para proporcionar una buena aproximación a los Mitos pero esto no siempre funciona porque puede reducir la sensación de horror que intentas trasmitir, lo mismo puede pasar con miniaturas.

Menos es más, intenta describir a los monstruos de forma vaga, dando indicios de su carácter sobrenatural, deja que la imaginación haga el resto.

Cada vez que describas a un monstruo hazlo como si fuera nuevo, un profundo nunca es solo un profundo… Es una criatura de las profundidades del oceano tan vieja como el tiempo, una criatura cuya mera presencia supone un golpe a las entrañas y repele a los hombres con tal intensidad que provoca el asco y la náusea. Nunca es solo un profundo.

Representar a entidades alienígenas

El comportamiento de las entidades alienígenas solo lo debe conocer el Guardián. La llamada no quiere que sus monstruos lleguen griten y ataquen sino que se aparezcan, influyan a los investigadores de diferentes formas y hagan cosas inexplicables. Como criaturas inteligentes pueden hacer cualquier cosa que un humano haría pero también cosas extrañas, inexplicables e incomprensibles.

Se anula el misterio si se identifica a un monstruo, para beneficiar al tono de misterio y terror hay que hacer que los investigadores obtengan información a cambio de algo, y contra más oscuro e inusual mejor. Aunque se acerquen a un profundo, no dejes que sea solo eso, mejor que sea una criatura húmeda y oscura, envuelta en algas y apestando a pescado podrido.

La muerte de un monstruo no tiene porque ser se desploma y ya está, ¿sufrirá?, ¿Qué misterios revelará?, como Guardián decide como será esa muerte y que deja tras de si, ¿desaparece dejando una nociva nube gris?… Hay que tener en cuenta, textura, olor, sabor y cualidad de la luz como posibles factores a describir, pero pensando siempre en lo que tu mesa necesita.

Las pruebas que va dejando de su existencia la criatura proporcionan una forma muy interesante para los investigadores para descubrir su identidad, poco a poco se irá descubriendo al monstruo y sus intenciones, eso dará la base de una aventura fascinante.

Hay que recordar que las especies de los Mitos tienen una inteligencia como mínimo igual a la humana pero con una vida mucho más larga y un mayor conocimiento del mundo y universo que les rodea. Así que nunca se arriesgarán hasta el punto de poder perder la vida de forma absurda a manos de unos seres equivalentes a unos chimpancés. Evita negociaciones es preferible que huyan dejando claro su inteligencia al verse en peligro. Los monstruos como los shoggoths con escasa inteligencia serán impredecibles y rencorosas, pudiendo desencadenar terribles y arrolladores ataques contra los investigadores. Es un caso de desafío físico y que dejará claro el inminente final.

¡Mirar hacia otro lado no te salvará!

Desviar la mirada hacia otro lado no te salvará del horror con los monstruos de los Mitos, estas criaturas se perciben con todos nuestros sentidos, no solo con la vista, incluso con algún sentido primigenio más allá de los cinco que conocemos, dejando de lado el 6º sentido de Marlock.

Ganadores y perdedores

La llamada no es un juego donde los jugadores y Guardián luchan por ganar y conseguir el éxito en la aventura, tu decides cuanto difícil será la aventura y los jugadores decidirán si luchar o retirarse y morir otro día. Hay que calibrar bien la amenaza cualquier monstruo que se ofrece en el libro puede barrer a los investigadores, y eso no es divertido ni para ellos ni para ti.

Advertencia

El Guardián debe intentar que los personajes puedan esquivar el peligro siempre que sea posible, que tengan oportunidad de evitar la muerte segura por lo menos hasta tres veces, pero eso no significa que tenga que reducir las habilidades de monstruos y villanos del juego, los jugadores saben donde se meten si siguen saben como acabarán.

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