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En una campaña es más que la exploración de mazmorras o bosques perdidos, investigando sucesos o recorriendo el multiverso para cumplir una misión épica.
El ritmo se sosiega cuando una aventura termina, en ese momento un aventurero puede gastarse el tesoro y perseguir sus objetivos. Les da la oportunidad de enraizarse un poco más en el mundo, de implicarse más con las gentes y los lugareños que le rodean. Esto puede dar pie a muchas más aventuras, de hecho.
Enlazar aventuras
En una campaña estructurada como una serie de TV, no se necesita nada para enlazar las aventuras una detrás de otra. Al acabar una aventura se cerrará el círculo y no quedará nada de la trama sin cerrar. La siguiente aventura les planteará un nuevo desafío y no tendrá que ver con el anterior. Hacer una campaña de este estilo no lleva ninguna faena aparte, salvo la de buscar aventuras apropiadas para el nivel de los aventureros.
No obstante, una campaña con historia conseguirá que los jugadores sientan que sus acciones tienen consecuencias importantes en el mundo y no solo es una acumulación de puntos de experiencia. Con unos pequeños cambios en las aventuras podrás hacer que una campaña episódica se convierta en una con historia y que pequeñas semillas lanzadas en las primeras aventuras germinen más adelante.
Utilizar una historia general
En esta sección vamos a dar varios ejemplos para utilizar la historia general.
Misión con muchas partes
Este tipo de ejemplo utiliza muchas misiones enlazadas por un objetivo general, los aventureros necesitan obtener poder para poder enfrentarse a un gran villano, este no podrá ser derrotado hasta que no consigan explorar nueve mazmorras, en las cuales viven los nueve príncipes del terror.
Otra forma similar sería la de recuperar partes de un artefacto perdidas en el multiverso que les ayudará a regresar a su plano material.
Agentes de X
También pueden pertenecer a una organización o ser sirvientes de un ente superior y les deban lealtad. Pueden tener que ir haciendo misiones para proteger y servir a su ente. Cartografiar una zona, forzar una alianza son ejemplos de aventuras. Pueden también buscar una capital de un reino perdido en una región dentro del un reino enemigo.
Plantar semillas de aventuras
Una buena técnica para que tu campaña episódica parezca más una única historia que continua dándole una semilla para enlazar con la siguiente justo antes de acabar con la que estás cerrando.
Si has dejado bien plantada la semilla dejará a los jugadores pensando en que deben hacer en la siguiente y con las consiguientes ganas de empezarla. Quizá algún personaje bebiera de una fuente mágica y tubo una visión mística. Encontrar un enigmático mapa. O que algún pnj les explicara que un peligro inminente se acerca a la región.
El truco es no distraer a los aventureros de la misión en curso, hay que usar la sutileza, debe ser atractivo pero no tanto que les haga dejar la misión que llevan a cabo en este momento. Evita dejar las mejores ideas al principio, déjalas al final de la aventura.
- Encontrar en el villano final pruebas de que trabajaba para otro villano superior.
- Un pnj capturado revela un secreto.
- Cuando todo ha acabado ven un cartel donde dan una recompensa por encontrar a una criatura.
Presagiar
El propósito de un presagio es dar pistas para futuras aventuras, pero si se dan con mucha claridad deja de ser interesante para los jugadores, pero si se hace con mucha sutileza igual pasa desapercibido por estos. Es una técnica que no es fácil de hacer.
- Una posesión del enemigo lleva una inscripción de un símbolo de una organización enemiga.
- Una criatura enloquecida grita fragmentos de una antigua profecía mientras señala a las personajes.
- Un teatro de marionetas predice el trágico final si dos casas de nobles no se reconcilian.
- Un grupo de pnj son asesinados de uno en uno y de forma similar, sugiriendo el terrible final de los aventureros.
Seguimiento de la campaña
Detalles consistentes insuflan vida a una campaña, la continuidad fuerte da la sensación a los jugadores que el mundo que habitan sus personajes es real. PNJs edificios de una aldea o decoraciones que siempre están en un mismo lugar, hace que los aventureros conozcan la zona y sabrán donde dirigirse si necesitan algo de donde habitan.
Es importante apuntar las cosas que van haciendo y que van viendo para que luego no tengan sorpresas, si han desactivado una trampa, o han dejado una puerta abierta, o no han dejado vigilancia en el tesoro que acaban de conseguir.
Tus apuntes deberían contener los siguientes apartados para ayudarte:
- Planificación para la campaña: arco argumental de la misma, e ir apuntando las posibles variaciones que pudiera haber.
- Notas sobre los personajes: Trasfondos y objetivos, clases y niveles, si tienen una fotificación o similar, donde se ubica. Salarios si procede.
- Material para los jugadores: hay que tener una copia para uno mismo.
- Registro de las aventuras: Para hacer memoria de lo sucedido en episodios anteriores es bueno tener un resumen de cada uno de ellos.
- Notas sobre los PNJ
- Calendario de la campaña: parecerá todo más real.
- Caja de herramientas: la creación o modificación de mapas, monstruos, objetos etc… guarda todo para no tener que trabajar dos veces.
Gastos periódicos
Aparte de los gastos que se generan para mantener un nivel de vida de los aventureros puede que tengan otros extra, incluso ingresos dependiendo de la aventura. Tener servidumbre, empleados o algún negocio debe llevarse las cuentas.
El libro nos da una tabla con costes de mantenimiento de propiedades: por ejemplo una fortaleza puede tener un coste por dia de 100po, con 50 asalariados cualificados y otros 50 no cualificados.
Negocios
Los negocios que generan beneficios pueden cubrir los costes de mantenimiento, pero deben tener una periódica revisión, entre aventuras para que todo funcione bien.
Guarniciones
Castillos y fortalezas emplean soldados. Las demás zonas emplean guardianes menos experimentados. Estos son la mayoría de los asalariados cualificados de la propiedad.