451. Novedades en el Libro del Horror Incesante

Hoy presentamos que novedades trae el Libro del Horror Incesante.

Nuevas habilidades

Aberración (General, solo EOE)

Algunas criaturas tienen su procedencia en la Oscuridad Exterior y por ello tienen reservas de Aberración. La habilidad Aberración es el poder intrínseco que tiene la criatura para rasgar la membrana. Un símil humano sería la fuerza de voluntad pero más extraño y malévolo.

Aberración es una habilidad global que cada uno de los horrores utiliza a su manera. Con ella pueden crear un efecto sobrenatural, alterar percepciones o viajar entre planos. La OV no sabe bien como funciona pero es un poder limitado.

Patología (investigativa, académica) 

Está capacitado para llevar a cabo exámenes médicos de seres humanos vivos y elaborar diagnósticos basados en sus hallazgos. Puede:  

  • diagnosticar las causas probables de una enfermedad o lesión;  
  • identificar el alcance y la causa de un traumatismo en una persona inconsciente; 
  • detectar si una persona padece una enfermedad físicamente debilitante, como la drogadicción, o la desnutrición;  
  • establecer el nivel general de salud de una persona;
  • identificar anomalías médicas.

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Nuevas Reglas Gumshoe

Restablecer la reserva de las habilidades (criaturas) 

Una criatura que no aparece durante 24 horas o más puede reponer todos sus puntos de habilidades, con la excepción de la Salud, que se recupera a razón de 1d6 puntos por día. 

Si los PJ se encuentran con una criatura más tarde en el mismo día, por ejemplo, rastreándola hasta su guarida, puede refrescar todas sus reservas de habilidades hasta un máximo de la mitad de su valor total, de nuevo con la excepción de la Salud, que no puede restablecerse en absoluto. 

Alcohol, drogas y pérdida de Estabilidad 

Es posible conseguir aislarse en cierta medida de frente a acontecimientos horribles, emborrachándose con alcohol o drogándose.

Estar moderadamente borracho (o drogado) aumenta la Dificultad objetivo de todas las tiradas en +1, pero otorga al personaje cuatro puntos de Estabilidad temporal. Éstos pueden gastarse en tiradas de Estabilidad como es habitual, permitiéndoles tener éxito cuando se enfrenten al horror. Sin embargo, los puntos no utilizados se perderán cuando el personaje vuelva a estar sobrio. 

Los puntos de Estabilidad temporal obtenidos a través del alcohol o las drogas no anulan los efectos del modificador de sigilo o tener una enfermedad mental. 

Emborracharse (o estar por las nubes) aumenta la Dificultad objetivo de todas las tiradas en +2 y otorga al personaje seis puntos de Estabilidad temporal, que funcionan como los anteriores.  

Modificador de atención 

Algunas criaturas tienen sentidos más agudos que otras. Pueden tener un sentido del olfato más agudo o habilidades psíquicas que les indican quién está cerca.

Esta variación está representada por el Modificador de Atención de la criatura. Se suma (o se resta) a la dificultad objetivo de las tiradas de Infiltración realizadas cuando la conciencia sensorial de la criatura sea un factor, como cuando los jugadores intentan acercarse sigilosamente a una criatura, o se mueven cerca de su guarida. 

Hay que tener en cuenta que las criaturas no tienen las habilidades de Sentir el peligro Vigilancia. Los jugadores hacen tiradas para evadir a las criaturas; las criaturas no hacen tiradas para detectar a los jugadores.

Rastrillo intestinal 

Algunas criaturas pueden utilizar sus armas naturales (u objetos como ganchos de carnicero) para desgarrar a sus víctimas. Una criatura con esta habilidad puede gastar 2 puntos de Escaramuza antes de realizar un ataque para infligir 2 puntos adicionales de daño a la Salud en caso de un golpe exitoso. 

Ataque helado 

Las criaturas con esta habilidad pueden inducir el agotamiento con un toque, drenando el calor corporal y la energía vital del objetivo. La criatura puede gastar 3 puntos de Escaramuza para realizar un Ataque helado como su ataque de asalto. (Estos puntos no se añaden a la tirada de ataque.) Si impacta, drena 1d6 puntos adicionales de la reserva de Atletismo de la víctima, además de infligir daño de Salud de forma habitual. Si la reserva de Atletismo de la víctima está a 0, los puntos adicionales se extraen de su reserva de Escaramuza; si ésta también está a 0, los puntos adicionales se extraen de su Salud

Ahogarse 

Los personajes que se sumergen en el agua (o en otros entornos irrespirables, como el humo o los gases venenosos) corren el riesgo de ahogarse. 

Si un personaje está prevenido que va a ser sumergido, puede aguantar la respiración. Un personaje que contenga la respiración bajo el agua puede hacer una tirada de Atletismo cada asalto para evitar tragar agua, además de cualquier otra cosa que esté haciendo (como intentar escapar frenéticamente de las garras de una criatura). La dificultad de esta tirada comienza en 3 y aumenta en 1 con cada asalto. En cuanto el personaje falla la prueba, ha tragado agua y comienza a ahogarse. 

Los personajes que se ahogan pierden automáticamente 1d6+1 puntos de Salud por asalto, pero estos puntos perdidos pueden recuperarse si la víctima es rescatada y reanimada antes de morir. 

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