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Seguimos resumiendo el libro Guía del Dungeon Master, y seguimos hablando de como crear entornos para nuestras aventuras.
Hoy hablaremos de entornos inusuales porque no todos los viajes transcurren por tierra firme. Los aventureros podrían recorrer los mares a bordo de viejas carabelas o surcar los cielos a lomos de hipogrifos o una alfombra voladora o montar caballitos de mar gigantes que los lleven a las profundidades del océano.
Bajo el agua
En el libro Manual del Jugador están las reglas de combate bajo el agua.
Encuentros aleatorios bajo el agua pueden tratarse de la misma forma que en tierra firme, tenemos una tabla con su tirada para efectuar ese encuentro.
- Que podemos encontrarnos:
- Ruinas sumergidas
- Patrulla de sirénidos o merrows o sahuagins
- Cuevas submarinas de todo bicho acuático
- Dragón de bronce buscando tesoros
- Cofre sumergido
Nadar
Exceptuando por algún poder mágico, un héroe no puede nadar durante 8 horas diarias. Después de cada hora nadando hay que hacer una tirada de salvación de Constitución CD10 o recibir un nivel de cansancio.
Debemos tener en cuenta también la profundidad de las aguas en las que nademos por las bajas temperaturas y la presión de la misma al sumergirnos. Para las criaturas que no tengan velocidad nadando, nadar una hora a una profundidad superior a 100 pies se considera como dos horas de efecto de cansancio, a 200 pies son 4 horas de cansancio.
Visibilidad bajo el agua
La visibilidad bajo el agua dependerá de la claridad del agua como la cantidad de luz disponible. Los personajes pueden tener sus propias fuentes de luz, pero si no lo tienen echaremos un ojo a la tabla de distancia para encuentros bajo el agua:
- Aguas cristalinas con luz brillante…… distancia del encuentro 60 pies
- Aguas cristalinas con luz tenue………. distancia para el encuentro 30 pies
- Aguas turbias u oscuridad………………. distancia para el encuentro 10 pies
El Mar
Se puede remar durante 8 horas sin problemas para los aventureros. Si lo hacen durante más tiempo podrán coger cansancio como en las marchas forzadas. Navegar a toda vela no cansará pero sí se necesita que los marineros tomen turnos.
Navegación
Navegar cerca de la costa es más sencillo para orientarse que en mar abierto, así mientras se mantenga visible a la costa no podrá perderse. En caso de navegar mar adentro necesitaremos orientarnos en la naturaleza para determinar el buen rumbo.
- El naufragio es un gran elemento narrativo pero hay que usarlo con moderación, puede usarse para que los personajes acaben en una playa necesaria para la historia. No se determina cuando aparece, los masters serán quien decidan cuándo hacerlo y cómo.
Encuentros aleatorios en el mar
Tenemos una tabla con la que hacer encuentros aleatorios y seguiremos la misma frecuencia como si estuvieran en tierra.
- Barco fantasma
- Comerciantes
- Navío de guerra
- Piratas
- Restos flotantes
- Iceberg
- PNJ agarrado a restos
Poseer un barco
Tenemos una tabla de vehículos voladores y aeronaves, donde nos explican el precio, la velocidad, tripulación, pasajeros, carga, armadura, puntos de golpe y umbral de daño:
- Velero, cuesta 10k po velocidad 2millas/h 20tripulación y pasajeros 100 t. de carga 15CA 300PG 15 de Umbral de daño.
La tripulación debe ser asalariada y cualificada y debe cobrar unas 2po al día. Hay que tener en cuenta la lealtad de la tripulación, puede ser individual o por toda junta. Durante el viaje podrá ir variando a medida que surjan problemas.
Los pasajeros deberan pagar por un camarote unas 2po, por una hamaca 2pp.
Reparaciones se harán cuando el barco esté atracado, 1pg cuesta 1 día y 20 po.
El cielo
Los personajes con capacidad de volar no tendrán problemas para desplazarse por el aire en una línea recta sorteando los obstáculos necesarios. Una montura voladora deberá descansar 1 hora por cada tres volando.
Los encuentros en el aire pueden transcurrir de la misma forma como en tierra, pero para ser atacados solo se podrá con enemigos voladores o que estén a distancia de disparo.