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En una campaña normal de Esoterroristas, las FES pueden aparecer como PNJ bien armados y recurrentes, encargados de traer artillería pesada para acabar con grandes problemas que los investigadores hayan descubierto.
También se puede dirigir una campaña donde los jugadores sean integrantes de las FES, pero se deberá dirigir más hacia el combate que hacia la investigación aunque sin descartarla, eso es el corazón de Gumshoe, hay que cambiar el diseño de escenario y centrarlo en la búsqueda de información que conceda ventaja táctica en combates futuros.
Diseño de escenarios
El escenario típico de Esoterroristas, exceptuando Crónicas de Schuykill que Alvaro nos lleva por donde el quiere, consiste en un rastro de pistas que nos llevan a un combate final, se puede incluir varios incidentes violentos, causados por los antagonistas durante el desarrollo, aunque evitables.
Un escenario FES siempre incluye combates, normalmente inevitables. Son la caballería, están pensados para actuar, las escenas de investigación se convierten en tejido conectivo entre las secuencias de lucha.
Las misiones FES comienzan donde acaban las normales, así que una partida FES puede empezar in media res en mitad de un combate. Aunque no es desechable empezar con una sesión informativa sobre las bestias que hay que encontrar y eliminar.
La información que tienen disminuye a lo largo del escenario. Empiezan con un dosier completo en su primer combate, en el que encuentran una pista clave que los llevará hacia escenas de investigación, estas hacia un segundo combate con menos información. Allí encontrarán más pistas clave hasta llevarlos a un combate final, donde se enfrentan a la mayor amenaza con la mínima información.
Una partida normal de Esoterroristas gira alrededor de quien es el culpable o que ha ocurrido. En una aventura FES, ¿dónde vamos ahora?¿qué vamos a matar al llegar allí y cómo lo hacemos?
Dirigir una campaña FES se puede alterar la fórmula de escenario, en cuanto los jugadores estén adaptados que les sea predecible, puedes cambiárselo a una investigación tradicional, o una persecución y supervivencia «Veo PREDATOR», episodio crossover que empiece con investigadores normales y que pasen a entrar en las FES, recordemos que los investigadores no son muy bien vistos por las FES.
Búsqueda de datos tácticos
BTI, beneficios tácticos de investigación, al diseñar las secuencias de lucha hay que construirlas entorno a aplicar habilidades de investigación en el campo de batalla, esto se puede dar en las escenas de investigación y en las de combate.
Notas de escenario
- Habilidad de investigación empleada para obtener ventaja.
- Acción requerida para hallar información.
- Circunstancia bajo la cual entra en juego el beneficio.
- Naturaleza del beneficio.
La habilidad más obvia es Ciencia militar, pero las habilidades estándar también pueden proporcionar gran cantidad de información.
- Las habilidades interpersonales, pueden darnos valiosos aliados, testigos, intermediarios turbios, prisioneros y agentes enemigos.
- Historia natural, puede darnos información sobre el terreno.
- Análisis de textos, puede darnos un diario personal o puntos débiles de una fortificación.
- Balística apunta hacia la sofisticación de las armas que podamos encontrarnos.
- Criptografía descifra la información táctica existente en comunicaciones enemigas codificadas.
- Vigilancia electrónica, tras hacer una Infiltración, se puede conseguir un plano de lo que se va a asaltar.
Los beneficios pueden darse solo por participar en la batalla o por hacer algo en ella, matar a cierto enemigo, derribar una columna, colocar un dispositivo en el lugar adecuado.
Ejemplos de BTI
- Recuperar puntos: uno o más miembros recuperan puntos, algunos o todos, de alguna habilidad determinada.
- Puntos temporales: uno o más miembros ganan puntos durante una escena, estos pueden superar el máximo de puntos de la habilidad. Estos puntos se perderán cuando la escena termine.
- Ajustes a la dificultad: La dificultad disminuye para uno o todos los miembros para una acción especifica o también aumenta para el enemigo o enemigos.
- Reducción de reservas del enemigo: Algunas circunstancias hacen reducir la reserva de puntos en habilidades, eso reflejará un cambio en las condiciones situando al objetivo en una súbita y clara desventaja.
- Sorpresa: el equipo puede empezar el combate una o varias rondas durante en las que el enemigo no puede devolver el ataque o realizar acciones.
En una campaña FES , la adquisición de ventaja táctica es el misterio principal, con lo que no debería significar gasto de puntos. Como el aspecto investigativo es secundario sí que es posible pedir gasto de puntos siempre que no sean clave para la consecución de la aventura.
Secuencias de investigación y combate
La búsqueda de información táctica durante el combate puede ralentizarlo, así hay que intentar evitarlo introduciéndolo en las secuencias de rondas.
Justo antes del combate, cada jugador puede usar una única habilidad de investigación, el DJ le dará un benefició táctico a esa habilidad. Los beneficios no se repetirán si la habilidad se repite, la información que se encuentre es gratuita.
Cada jugador puede invocar otra habilidad junto con cada acción durante el combate, no cuesta acción, hay que intentar que no se ralentice, esperando que habilidad elegir, como director hay que dejar tiempo pero no demasiado.
Ejemplo
- Vigilancia electrónica y un equipo de visión térmica nos permite localizar un generador camuflado. Lanzando una granada dificultad entre 2 y 5 depende de lo cerca que se esté, los insurgentes estarán entre tinieblas aumentando el Umbral de Golpe en dos a los PJ del equipo.
- Uso de habilidad, de equipo, circunstancia táctica y beneficio.
Flashback del entrenamiento
Estos flashbacks proporcionan información, de la misma manera que una ronda informativa, pero de un modo divertido para que los personajes ya supieran cosas importantes, es una manera de meterse de lleno en el escenario. Es una manera de obviar la habitual sobredosis de explicación introductoria.
Es una manera de dar BTI a los jugadores sin hacer investigaciones previas, sobretodo en escenas iniciales de combate.
Si los flashbacks se retrasan en la aventura pueden tener que gastar habilidades y acciones desencadenantes. Pueden ser escenas en si, cuanto más entrada la aventura más tendrían que hacer los PJ para ganarse sus beneficios.