343. Crear aventuras – Guía del Dungeon Master en D&D

La creación de aventuras es lo más gratificante para un DM, supone una forma de expresión personal, pues permiten diseñar lugares fantásticos y encuentros con monstruos, trampas, acertijos y conflictos.

Las aventuras son historias. Comparten numerosas características con otros medios, como novelas, películas, cómics o los episodios de una serie de televisión. El siguiente capítulo ayuda a diseñar una experiencia divertida y memorable para tus jugadores. Para crear una aventura hay que mezclar escenas de exploración, interacciones sociales y combate, todo cohesionado para que cumpla las expectativas de jugadores y tuya. Pero se debe dar mucho más que eso, los elementos que conforman una narrativa de calidad nos guiarán para sentir la aventura como una historia y no una secuencia inconexa de encuentros.

Ingredientes de una gran aventura

Las mejores aventuras tienen unos ingredientes en común.

Una amenaza creíble

La aventura precisa una amenaza digna de atención de los héroes. Un villano o monstruo, villano con su séquito de lacayos, una selección de monstruos u organización malvada. Pero los antagonistas deben poseer objetivos que los héroes puedan descubrir y frustrar.

Clichés típicos con giros atípicos

En las historias de fantasía existen los clichés típicos de enemigos como dragones, orcos o magos malvados, y empezar una aventura en una taberna en algo entroncado en el mundo de D&D. Eso no quiere decir que no se pueda usar pero es necesario ir dando algún giro original de vez en cuando. El enemigo final que os espera en lo alto de la Torre encantada es el mismo que os ha mandado llamar para ir dicha Torre.

Centrarse en el presente

Hay que centrarse en el aquí y el ahora, intentando que el trasfondo del mundo sea evidente en la situación actual. Durante la aventura se pueden ir incluyendo aspectos del pasado o tener que dar una breve introducción para poner en marcha la historia.

Una aventura debe centrarse en describir lo que sucede ahora, que es lo que los malos pretenden hacer y como esto les implica en la historia a los personajes.

Héroes que importan

Las acciones y decisiones de los héroes tienen que tener relevancia. Cada historia tiene que poder acabar de varias formas, o los jugadores sentirán que están siendo encarrilados. De forma que si encuentran a un villano antes del final, esto debería implicar que los héroes puedan derrotarlo en ese momento.

Algo para cada tipo de jugador

Como ya se ha comentado, existen muchos tipos de jugadores y no todos quieren tener la misma experiencia de juego. Conocer a los jugadores es importante pero si es la primera vez que juegas con ellos, con fijarte en que PJ llevan creo que tendrá que ser suficiente para saber que les gusta o que buscan en la aventura.

Para empezar pensaremos en la aventura en términos de las actividades básicas del juego: exploración, interacciones sociales y combate. Equilibrando las tres es más fácil de agradar a todo tipo de jugadores. Pero para aventuras dentro de tu campaña no tiene porque gustar a todos los jugadores del mundo, solo a los de tu mesa, si a los jugadores de ella no les gusta la batalla, no te esfuerces en aumentar el volumen de combate.

Sorpresas

Busca oportunidades para sorprender a los jugadores, la exploración de un bosque tal vez acabe con el encuentro de una torre que solo aparece una noche al año. Estos hallazgos se recuerdan por los jugadores. Aunque demasiadas sorpresas puede desagradar, algún giro de guión ayuda a buscar nuevas y creativas soluciones.

Las sorpresas pueden ser añadiendo color, el asalto a la torre es parado por unos goblins con barriles de aceite en su espalda o añadiendo un invitado especial en ese momento.

Al preparar combates se puede pensar en grupos de monstruos que no suelan verse juntos, un Hobgoblin y su mantícora de mascota. Quizá la aparición de refuerzos inesperados o que los monstruos utilicen tácticas poco ortodoxas.

Añadir alguna pista falsa, engaño o giro en la trama evita que los jugadores se confíen pero no hay que pasarse, a veces un sencillo guardia orco suele ser igual de efectivo y divertido. Lo mismo que una niña rascándose un brazo de forma inocente.

Mapas útiles

Los mapas deben ser dibujados con cabeza, regiones naturales con lugares emblemáticos u otras características, mazmorras con pasillos bifurcados para dar la opción al héroe de elegir el camino para avanzar. Proporcionar a los aventureros opciones sirve para hacer la aventura impredecible. Si el dibujo no se te da bien existen multitud de páginas donde se puede recurrir para encontrar planos de edificios, lugares impresionantes o incluso hacer tus propios mapas.

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