
por Álvaro Loman
El segundo acto
El segundo acto está diseñado como un breve juego de demostración y una introducción al mundo de la obra de Robert W. Chambers El Rey de Amarillo y su juego de rol escrito por Robin D. Laws.
Objetivo de la demo
Tu trabajo es brindar a los nuevos jugadores una experiencia rápida de 20 minutos que refleje el universo de El Rey de Amarillo y muestre las peculiaridades de su sistema a un público reducido.
Ignora todas las reglas y habilidades superfluas y céntrate sólo en las relevantes. No expliques ninguna regla hasta que sea realmente necesaria en la demo. Cuando los jugadores pidan algo, tu respuesta predeterminada debería ser «Sí y…» en lugar de «No».
Resumen de demostración
Los personajes jugadores han sido invitados a la presentación de una nueva obra de teatro que promete no dejar a nadie indiferente. Se llama El Rey de Amarillo y el primer acto ha sido, sinceramente, decepcionante. La aventura da comienzo cuando los trabajadores del teatro avisan del final del descanso y de que todos los espectadores deben volver a sus asientos: el segundo acto va a empezar.
La aventura termina con el inicio de este segundo acto, pues con las primeras estrofas de la obra todo el mundo empieza a enloquecer y comienza una desesperada carrera para escapar del teatro, que va a terminar en llamas. Lo que ocurra entre medias solo se va a esbozar, pues son ganchos para desarrollar los posibles intereses de los jugadores durante unos minutos, antes de meterles en esa vorágine de acción.
Esta historia puede ser el detonante de todo lo que ocurre en el mundo, haciendo a los personajes jugadores que asistan a la llegada al mundo del Rey de Amarillo, o un eco extraño de todo lo que ya ha ocurrido. Por eso no hay nombre de teatro ni fecha de estreno, para que funcione en cualquier contexto.
Inicio
Lo único que necesitas son fichas (puedes utilizar las que se encuentran en la web de descargas) y las cartas al final de esta entrada, unos lápices y un dado de seis caras. Imprime las cartas o utiliza tarjetas de dos colores (amarillo y rojo sería lo ideal) para escribir las Heridas y Conmociones que vayan apareciendo.
Todas las Heridas y Conmociones aquí utilizadas son versiones extremadas y claramente mortíferas de aquellas que están en el libro básico. Como el objetivo es que haya partidas muy cortas, la segunda carta recogida por cualquier personaje jugador se convierte en la carta final. Esto hace especialmente fácil que algún personaje jugador termine muerto o enloquecido. Eso es bueno para la propia presentación.
Deja que los jugadores elijan el personaje que quieran o entrégalos al azar durante la presentación del juego. Considera que tiene solo un Impulso cada uno.
Si quieres dar un mayor uso a esta aventura, puede convertirse en un buen punto de partida para una campaña. En ese caso, utiliza las cartas de Herida y Conmoción que vienen en el libro y, en la creación de personajes, ignora el paso de un Asunto tan Particular, pues saldrá de lo jugado en esta aventura.
De hecho, puedes terminar la sesión 0 de creación de personajes con esta pequeña historia, enseñando a jugar y comenzando la historia en muy poco tiempo.
El gancho
Los personajes jugadores han recibido una invitación para ver una obra de teatro.
Por la presente, el dueño de esta tarjeta queda invitado a la representación inaugural de
EL REY DE AMARILLO
Una obra en 2 actos
18:00 apertura de puertas
Siendo estudiantes de arte, no necesitan más explicaciones para justificar su presencia allí, pero quizás quieras plantear más vínculos y razones para estar en ese preciso instante en ese preciso lugar:
- Es amigo de alguno de los actores, que ha pedido apoyo moral en la presentación.
- No quería venir y, de hecho, no recuerda haberse presentado en el teatro.
- Escribe críticas para un periódico y va a cebarse con esta en particular.
- Busca mecenas para sus propias obras.
- Es comida gratis y un lugar caliente. ¿Qué más da lo demás?
Si estás realizando esto como una demostración y, por simplicidad, que todos los personajes jugadores compartan la misma semilla de aventura. Si no, permite que cojan una de las anteriores o cualquier otra que se le ocurra.
Están allí presentes, sabedores de que han sido invitados para un evento muy elitista, aunque no corresponda a su clase social.
Escenas
Fin del descanso
Tipo de escenas: Introductoria
Enlaza con la escena: El patio de butacas, El personal, Entre bastidores.
La acción empieza in medias res, con los personajes jugadores tomando un refrigerio en el descanso entre actos de la obra en el propio teatro. En ese mismo instante, uno de los trabajadores hace sonar una campana y pide, por favor, a todo el mundo que vuelva a sus asientos: el segundo acto va a comenzar.
Es un teatro, claramente, de segunda categoría. Los adornos están desconchados, las luces, tenues e insuficientes, parpadean con un color amarillento y zumbante. El personal, vestido con uniformes remendados demasiadas veces, intenta no correr por no dar mala imagen, aunque es obvio que lo necesita porque no dan abasto. Todo parece lujoso, pero hay biombos que esconden humedades en las paredes y el pasillo al baño está lleno de mobiliario roto o carcomido, como si el almacén estuviera lleno y tuvieran que guardar esto en cualquier sitio.
Lo natural es que los personajes jugadores decidan entrar en el patio de butacas (pista clave), pero puedes redirigirles para que todos tengan una misión que hacer y explorar los tres caminos que tiene la historia (si es que eso es lo que deseas).
Hay una puerta secreta en una de las paredes que utilizan los miembros del elenco para moverse por el teatro. Uno de los personajes jugadores (el que tenga Arquitectura o Bonhomía) ve cómo uno de los actores (idealmente, aquel presente en la semilla de aventura) contempla, desde ahí, al público entrar en la sala. Está llorando, desesperado. Si se acercan a preguntar qué le pasa, murmura que no lo sabe y sale corriendo al interior. Deja la puerta abierta tras de él (pista clave).
Si son de los últimos en entrar, el personal está cerrando las puertas y asegurándose de que nadie se queda atrás. Una de las camareras, que estaba recogiendo las copas de champán vacías, vuelca su bandeja. Al mirarla, está contemplando ensimismada una entrada al teatro, que se ha quedado sobre una de las mesas altas y ahora está pegada en la parte de debajo de una copa. El resto del personal la ignora mientras realiza sus quehaceres, pero la chica sigue mirando la entrada, como en trance (pista clave).
El patio de butacas
Tipo de escenas: Clave
Escena anterior: Fin del descanso
Enlaza con la escena: Se alza el telón
El público se está sentando. Los comentarios no son de expectación, sino de resignación y aburrimiento: el primer acto no ha gustado nada. Hay una pequeña orquesta en el foso que está afinando sus instrumentos, pero lo hace horriblemente mal. Suena un chirrido tan grimoso que la gente que se sienta cerca de ellos les recrimina que dejen de tocar. Ellos parecen no inmutarse.
Pide a todos los presentes en la escena una tirada de Sentir el peligro. Los que no la saquen, reciben la para evitar una Conmoción Leve «Embrujado»; o Grave «El cruel velo de la razón». Los que la superen no pueden evitar mirar al techo, ¿siempre estuvo pintado como un cielo blanco con estrellas negras?
Se alza el telón y unos aplausos incómodos y descoordinados llenan la estancia (pista clave).
El personal
Tipo de escenas: Clave
Escena anterior: Fin del descanso
Enlaza con la escena: Se alza el telón
La camarera está mirando la tarjeta y no responde a ningún impulso. De hecho, otro de los camareros la empuja sin querer cuando está retirando una de las mesas altas y esta da un pequeño paso, aterrizando su pie sobre los cristales rotos de las copas recién caídas. Se acaba de atravesar el pie con el cristal, pero no grita ni pronuncia grito alguno. Sangre a borbotones, dejándose curar si los personajes jugadores lo intentan, pero no buscando ninguna ayuda.
La camarera está completamente ida. Tanto que la herida en el pie no es capaz de sacarla de ese estado. Sigue mirando la entrada, murmurando para sí que «ahora lo entiende todo». Si uno de los personajes jugadores mira la entrada, ve que es igual que la suya, pero hay un extraño símbolo dibujado en él. Presenciar el Signo Amarillo necesita una tirada de Estabilidad para evitar una Conmoción Leve «Susurro del signo»; o Grave «Canción del Signo». Al comprobar con su propia entrada, también tiene el Signo Amarillo pintado.
Los personajes jugadores no pueden hacer mucho más. Desde el patio de butacas llega el sonido de unos lánguidos aplausos y el personal está entrando en la sala con antorchas y una mirada perdida. Antes de que se den cuenta, están prendiendo fuego a todo (pista clave).
Entre bastidores
Tipo de escenas: Clave
Escena anterior: Fin del descanso
Enlaza con la escena: Se alza el telón
Seguir al actor es fácil: solo hay que dejarse guiar por el eco de sus lloros. Pero cuando el camino, solitario e inquietante, termina, se encuentra cerca del escenario. Demasiado cerca. De repente una vorágine de actividad le atrapa y se pierde de vista. Decenas de actores, tramoyistas y personal variado están atareados en los últimos retoques. Con Intuición se puede ver que hay un ambiente opresivo y aterrador. Como si algo estuviera a punto de quebrarse. Si paran a cualquier trabajador para preguntarle, este no sabe qué decir y llora, al borde de un ataque de nervios. Hace lo posible por volver al trabajo, más confundido que los propios personajes jugadores.
Y al fin pueden ver al actor al otro lado. Está hablando con alguien, una persona vestida con harapos amarillos y una máscara blanca totalmente lisa. El actor le pregunta algo, pero están demasiado lejos para entender el qué. El otro ser le pone una mano en el hombro y lo lleva a un lado. Luego se quita la máscara y el actor ríe aterrorizado mirando lo que sea que tiene detrás. El ser se vuelve a poner la máscara y se encamina al escenario mientras el telón se alza (pista clave).
Detrás deja al actor, que se rasga la cara, haciéndose surcos sanguinolentos con las uñas. No puede dejar de reír y llorar.
Se alza el telón
Tipo de escenas: Clave
Escenas anteriores: El patio de butacas, El personal, Entre bastidores
Enlaza con la escena: Se cierra el telón
Cuando se alza el telón para dar comienzo al segundo acto, toda la acción se precipita. El hombre de la máscara blanca sube al escenario y, con él, muchos de los actores y actrices, que empiezan a recitar un texto de una manera extraña y monocorde, pisándose entre ellos. La orquesta empieza a tocar tan rápido y fuerte que algunas de las cuerdas de los instrumentos saltan o se rompen, llegando a dar latigazos a los músicos, que sangran sin inmutarse.
Todo colapsa cuando las puertas de la sala se abren y entran los acomodadores y camareros portando antorchas. Acercan el fuego a varias personas, que se prenden como teas. Algunas de ellas siguen sentadas, disfrutando de la obra, como si el fuego que lame sus cuerpos no estuviera allí. Otros, en cambio, entran en pánico e intentan salir, pese a que los telones que decoran todas las entradas están también en llamas.
Todos los personajes jugadores deben superar una tirada de Estabilidad para evitar una Conmoción Leve «Testigo de la matanza»; o Grave «La existencia es una picadora de carne» y, justo después, deberán superar una tirada de alguna habilidad principalmente física. A todos los va a ocurrir algo, en relación con el terrible suceso que están presenciando, que les va a poner en peligro de muerte. Puedes elegir de la siguiente lista o crear la tuya propia:
- Los tramoyistas agarran al personaje jugador y le obligan a subir al escenario, que se encuentra ya en llamas (Lucha).
- Un camarero acerca su antorcha al personaje jugador, intentando prenderle fuego (Atletismo).
- Un músico se levanta y pide, a golpes con su violonchelo, que dejen de gritar y que disfruten de la música. Sus ojos son cuencas vacías ensangrentadas (Lucha).
- El hombre de la máscara señala se gira a buscar al personaje jugador mientras los actores se lanzan al fuego (Sigilo)
- Cae el telón envuelto en llamas justo sobre el personaje jugador (Salud).
- Un tramoyista cierra con llave la sala y se lanza al fuego. Hay que forzar la cerradura (Mecánica).
Fallar la tirada tiene como consecuencia una de estas cartas. Selecciona la correcta según encaje en la narración.
- Herida Leve «Chamuscado»; o Grave «Quemado»
- Herida Leve «Malherido»; o Grave «Para el arrastre»
- Herida Leve «Es un milagro que estés vivo»; o Grave «Traumatismos masivos»
Al terminar la narración, todos deberían estar juntos, preparados para huir por la única puerta abierta, la que da al callejón trasero (pista clave). Deben superar una tirada de Atletismo a dificultad 6 para llegar antes de que colapse el techo, evitando así la Herida Leve «Es un milagro que estés vivo»; o Grave «Traumatismos masivos». Pide gastos de Impulsos para reducir la dificultad.
Se cierra el telón
Tipo de escenas: Conclusión
Las llamas terminan con todo el interior del teatro y amenazan con llevarse por delante el resto del edificio. Desde el callejón se ve a duras penas el escenario, y la persona de la máscara sigue encima de él, mirándolos fijamente, ajeno a toda la destrucción que hay a su alrededor, aparentemente inmune al fuego.
Una piedra cae justo frente a ellos, rompiéndose en mil pedazos. Es una parte de la fachada. Miran arriba y ven que el teatro se mueve. No es que zozobre por el incendio, sino que se mueve. Fluctúa y se desdobla, como un origami que busca ser algo totalmente diferente.
Y entre todos estos cambios, las gárgolas (página 156 de París, utilizar las características de la manada) se han desprendido del edificio. De hecho, la piedra la ha lanzado una de ellas, mientras el resto mira. Han cobrado vida… y atacan.
Aquellos de los personajes jugadores que consigan sobrevivir, podrán huir del callejón perseguidos por una explosión y una lengua de fuego. Saltan en mitad de la calle, evitando ser atropellados de puro milagro. Están en mitad de una calle principal muy transitada y todo el mundo les mira extrañados.
El teatro está intacto. No hay ni rastro del fuego, mucho menos de las gárgolas.
Y en ese momento se abren las puertas y el público sale. La función ha terminado y todo el mundo está maravillado. Se ríen y charlan animosamente, sin que se vea ninguna muestra de haber sobrevivido al fuego. De hecho, reconocen a varias personas que han visto morir hace escasos minutos.
De hecho, se reconocen a sí mismos saliendo del teatro. Charlando entre ellos con entusiasmo. Si vosotros estáis ahí… ¿quiénes sois?
Cartas de la demo
Son cartas demasiado poderosas para ser utilizadas en partidas normales. Solo se debe utilizar en partidas muy cortas son un límite de 2 cartas.
Cartas de Conmoción






Cartas de Herida










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El juego de rol de El Rey Amarillo te lleva a una espiral que te altera el cerebro a través de múltiples yoes y líneas temporales, enfrentando a los personajes con el horror que altera la realidad de El Rey de Amarillo. Cuando se lee, esta obra reprimida invita a la locura, y remodela nuestro mundo en una colonia del planeta alienígena de Carcosa. Cuatro libros básicos, editados con un arte renovado, conforman un viaje épico hacia el horror en cuatro escenarios de realidades alternativas: El París de la Belle Epoque, Las Guerras, Secuelas y Nueva normalidad. No te quedes sin ellos ¡Compra el juego de rol del Rey Amarillo ahora!