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167. Cthulhu d100 Otras reglas 7ª entrega

Otras Reglas

Cubierto o tumbado, luchando

Cuando un personaje se encuentra en el suelo, ya sea agachado en una fosa de tirador, una trinchera o tumbado para protegerse de un tiroteo, el atacante y el receptor reciben un penalizador del 20%, el uno para impactar y el segundo para Esquivar.

Sorpresa

Sufrir un ataque inesperado ya sea PJ o PNJ, La DES sigue marcando el orden de los ataques pero el sorprendido tendrá una penalización sobre ella por estar con la guardia baja. Así pues durante el primer turno de combate el sorprendido tiene una penalización, su DES queda reducida a la mitad. Puede bloquear o esquivar un ataque de forma habitual sin penalizar, pero solo podrá atacar cuando llegue su momento según la DES penalizada.

Defenderse

Un personaje puede decidir que actuará solo a la defensiva, añadiendo un modificador positivo del 20% a cualquier chequeo que haga para esquivar o bloquear. Esta bonificación es válida hasta el siguiente turno.

Esperar

El jugador puede parar y decidir no hacer nada para estudiar estratégicamente la situación. Un personaje puede esperar tanto como desee, reduciendo su DES efectiva a la hora de calcular la iniciativa hasta donde quiera (pero nunca por debajo de 1, no existen ataques con DES 0).

Blindaje y protecciones

Los personajes pueden evitar tanto daño (en PV) como se indica en la descripción de estos. Cada protección debe llevar los puntos que absorberán. En juego, basta con que antes de aplicarle el daño al personaje (según determinen los dados) se reste el que absorbe la armadura.

Objetos inanimados

Todo objeto inerte cuenta con una resistencia expresada en Puntos de Resistencia (PR). Lógicamente, salvo en circunstancias excepcionales, no será necesario realizar ningún chequeo para impactar a un objeto inanimado. Una vez que este se quede sin PR, se rompe y queda inservible. Los objetos hechos para contener o bloquear a personas, como paredes o puertas, deben tener altas cantidades de PR. Objetos, escudos o armas pueden ser objetivos de ataques. Si se desea inutilizar un objeto portado por un adversario, basta con declarar la intención antes de realizar la tirada. El game master puede decidir aplicar un modificador negativo en función del tamaño del objeto o si su exposición es parcial.

DAÑO SIMPLIFICADO

(OPCIONAL)

Para hacer que los combates sean más rápidos y fluidos se puede usar este sistema simplificado. Para ver si hemos impactado hemos hecho una tirada contra nuestra habilidad, al impactar de esa tirada cogeremos las unidades, y dependiendo del tipo de arma y el dado que debiera tirar para el daño así trataremos a este número.

  • si el arma tira para el daño 1d2 lo que haremos para simplificar será unidades/5 redondeando hacia arriba.
  • Con 1d3 unidades/2 -1
  • Si hay que lanzar 1d4, unidades/2
  • Con 1d6 será unidades/2 +1
  • Si tuviéramos que tirar 1d8, unidades -1, mínimo de 1.
  • 1d10 aquí no hay formula, el resultado de las unidades es el daño.
  • 2d6 unidades +2
  • Por cada d6 extra en la tirada de daño añadiríamos +4 al daño.

Para otros valores de daño que no aparezcan en la tabla, toma el daño máximo del arma y utiliza la conversión más cercana.

Daño

Heridas

Las heridas son la pérdida de Puntos de Vida y se pueden clasificar por gravedad.

Heridas Leves

Estas heridas son las que no suponen una pérdida de más del 50% de la Vida total, perder en menos de 24 horas más del 50% de PV se debe realizar un chequeo de CONx4%, pero no se consideran heridas graves.

Heridas Graves

Si perdemos más del 50% de PV del total original, consideraremos una herida grave. El PJ solo podrá actuar un número de turnos igual al número de PV que le queden después del impacto, después perderá el conocimiento 1 hora. El game master puede considerar efectos a largo plazo, hay una tabla para ello y dependiendo de como haya sido el golpe así serán las consecuencias, se puede tirar el dado d100 para hacerlo con azar también, aunque un chequeo de Suerte puede librar al PJ de esta consecuencia permanente.

Herida Mortal

Si los PV llegan a 0, el personaje está herido mortalmente. La única manera de evitar el fallecimiento es aplicar Primeros auxilios o tratamiento médico antes de que acabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabilizado con éxito). El game master puede reconsiderar esta regla si se dispone de las facilidades médicas de un hospital o de una ambulancia con equipo de reanimación completo.

Inconsciencia

Cuando a un personaje le quedan en su reserva de PV tan solo 1 o 2 puntos, pierde el conocimiento. Vuelve en sí cuando se haya recuperado hasta tener al menos 3.

Recuperación de daño

Los personajes pueden recuperar de forma natural 1d3 PV por cada semana en la que puedan disfrutar del suficiente reposo. Esta cantidad puede aumentar si durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de una persona ducha (con al menos un porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios (+1d3) o Medicina (+2d3)

Otras fuentes de daño

Ácido

Los ácidos (sustancias químicas corrosivas en general) son tratados como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles, dependiendo de su potencia. Infligen daño (por turno).

Asfixia (falta de aire)

Un personaje puede aguantar la respiración durante tantos turnos como su CON/2, después comienza a sufrir una pérdida de 1d6 PV por turno. Si se interrumpe la respiración repentinamente durante la realización de esfuerzos físicos, el daño comienza a aplicarse desde el primer turno de apnea.

Ahogamiento (ingesta de agua)

Cuando fallemos al hacer una tirada por Nadar (Forma física), deberemos hacer una tirada de DESx5% si fallamos, al siguiente turno será DESx4%, así sucesivamente hasta llegar a DES%. En cada fallo deberemos aplicarnos 1d6 de daño en nuestros PV.

Caídas

Por cada 3 metros de caída libre (a partir del cuarto) se sufre un daño de 1d6 PV. Un chequeo exitoso de DES reduce el daño total en 1d6.

Conmoción

Cuando un personaje está conmocionado por un impacto o por electrocutarse, puede actuar para defenderse (cubrirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es incapaz de atacar. Para volver a la normalidad debe superarse un chequeo de CONx5%. Dicho chequeo puede intentarse cada turno.

Enfermedades

Toda enfermedad tiene una Potencia, es un número entre 3 y 21 que mide la fuerza que tiene dicha enfermedad. Este número es general y puede variar dependiendo de la exposición y diferentes factores que el Game master deberá interpretar. Al verse expuesto un PJ el game master deberá hacer una tirada enfrentada de POT como valor activo y CON del PJ como valor pasivo.

Cada enfermedad tendrá sus efectos, normalmente en PV pero también en penalización para algunas habilidades o Atributos. Después del chequeo la enfermedad sigue su curso y afectará x tiempo al enfermo, una segundo chequeo afectará de forma más grave si se vuelve a pasar. Pasado cierto tiempo un nuevo chequeo puede agravar síntomas y acercando la muerte al PJ

Explosivos

Para recibir daño por explosivos debe estar dentro del radio del mismo recibiendo el daño completo, si nos encontramos a más distancia restaremos del daño 1d6 por cada vez que aumentemos la distancia base del radio entero.

Fuego y calor

La protección contra el calor nos durará 1d6 turnos antes de calentarse o quemarse y hacernos más daño. Los daños causados por fuego que infrinjan una herida grave causarán +1d4 adicional a los atributos, CAR será uno de ellos los demás aleatoriamente.

Intemperie, hambre y sed

Un PJ puede aguantar un número de días igual a su CON sin comer, pero a partir del tercer día tendrá -10% a sus habilidades por cansancio y desnutrición.

EL PJ puede aguantar sin beber un número de horas igual a CONx4 para sufrir efectos de deshidratación. Si estamos en ambientes deserticos podemos disminuir las horas CONx3 CONx2…

Aun superando los chequeos de resistencia al frío, calor, los elementos, el hambre y la sed, el personaje pierde 1 PV por cada día y por cada una de las condiciones adversas que sufre. La medicina no es útil para recuperarse de estos efectos, solo la comida, bebida, un lugar resguardado y el reposo. Una vez se cumplan esas condiciones, pueden comenzar a utilizarse habilidades que ayuden en la curación.

Veneno

Potencia (POT)
Un número entre 3 y 21 que mide su toxicidad. Se pueden ajustar estos valores según las circunstancias y el estado del agente venenoso. El game master realizará el chequeo enfrentado entre la POT (Factor Activo) y la CON del personaje (Pasivo).

Efecto
Algunos venenos causan daño en PV y otros efectos como somnolencia, parálisis o alucinaciones durante un determinado periodo de tiempo. Sus efectos no pueden evitarse hasta que no se haya neutralizado la sustancia. Las pérdidas de PV no se recuperan automáticamente al cesar la acción del agente, sino que se recuperan de forma natural, como las heridas. En general, por simpli- ficar, la POT del veneno será también la pérdida de PV que provoque.

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