3. Creación de un personaje en Dungeons & Dragons 2/2

Segunda entrega dónde seguimos los pasos para la creación de nuestro personaje D&D, por el momento tenemos preparado su raza, clase y determinadas las puntuaciones de característica en «Creación de un personaje en Dungeons & Dragons 1/2»

Anastasia, camarera.
Anastasia, neutral buena, dejó la servidumbre en una posada por el honor y la gloria en épicas aventuras.

4. Descripción del Personaje

En este apartado empezaremos a darle un aspecto más personal a nuestro personaje, lo primero que deberemos hacer es, si no lo hemos hecho ya, darle un nombre, cada apartado de raza nos da unos ejemplos de nombres aunque puede ser el que queramos.

También existen diferentes páginas web que nos harán este trabajo, solo tendremos que poner la raza y las características que queramos y nos pondrá un nombre especial para nuestro personaje. Por ejemplo: Wizards

Elegiremos también el Aspecto y su forma de comportarse, deberemos tener en cuenta las características para poder definir el aspecto, un PJ con mucha fuerza no podrá tener un cuerpo esquelético sino una buena musculatura.

Deberás elegir un Alineamiento, que tipo de moral tiene el PJ y los ideales del mismo, esto marcará la brújula moral del personaje y como tiene que actuar frente a las situaciones en la aventura.

Los Vínculos y los Defectos de los personajes serán también importantes a la hora de elegir que debe hacer en momentos de la aventura.

El trasfondo dará vida y un sentido a su existencia, nos dirá de dónde viene, su ocupación original y su lugar en el mundo de Dungeons and Dragons. Esto nos dará un par de competencias más, algún idioma y equipo que llevaremos inicialmente.

Las características del personaje

Habrá que tener en cuenta que un personaje muy fuerte pero poco inteligente se comportará de diferente forma a otro que sea más astuto pero con poca fuerza.

Cada característica dará al personaje la forma de ser y de comportarse, si es carismático tendrá confianza a la hora de hablar o intimidar; con una buena sabiduría tendrá los sentidos puestos en lo que pasa a su alrededor; la destreza hará que el personaje sea esbelto, etc…

5. Elegir equipo

Gracias a la clase y el transfondo se nos dará un equipo inicial, este podrá contener armas, armaduras y otros objetos de utilidad.

Si no estás conforme con el equipo podrás empezar la aventura comprando el equipo que desees, dependiendo de la clase del personaje el libro nos da unas piezas de oro para poder comprar lo que precisemos, el libro viene un listado de todo lo que podamos precisar y su valor en piezas de oro.

Pero cuidado, no podremos llevar lo que queramos de equipo, nuestra fuerza limita el peso de lo que llevemos, este valor en peso será nuestra fuerza multiplicada por 15 en libras.

Clase de armadura

Esta será la capacidad para evitar recibir heridas en combate.

Si no lleva armaduras esta capacidad es de 10+ la destreza.

El PJ deberá ser competente en armaduras y escudos para poder llevarlos de forma efectiva. De hecho recibirá penalizaciones si no es competente y las lleva de la misma forma.

Armas

Espada, hacha y escudo, equipo básico para el guerrero.


Para usar las armas deberemos tirar 1d20 y añadiremos el Bonificador por competencia y el Modificador por característica

Armas cuerpo a cuerpo: lo modificaremos con fuerza, aunque dependiendo del arma como un estoque podremos usar destreza.

Armas a distancia: Usaremos destreza, aunque un arma arrojadiza como un hacha de mano podremos usar la fuerza.

6.- Formar el Grupo

La formación del grupo puede ser totalmente aleatoria, aunque para la consecución exitosa de la aventura que cada personaje sea de una clase diferente sea preferible, así el trabajar en equipo será mucho más necesario que si cualquiera puede o no hacer las cosas por igual.

Las aventuras son cooperativas y aunque cada personaje tenga su personalidad y su forma de actuar si todos los jugadores quieren llegar a buen puerto deberán colaborar, por eso es interesante que cada PJ sea diferente así será igual de necesario una gran guerrera que un mago fantástico, dependiendo del momento y la situación de la aventura.

Después de Nivel 1

Cada aventura, situación, ataque, encuentro de algo o con alguien o simplemente avanzar en dirección correcta nos dará Puntos de Experiencia PX. Estos PX nos servirán, al finalizar la sesión, para la progresión del PJ.

Cuando tengamos suficientes PX para subir de nivel podremos adquirir más competencias y bonificaciones para nuestro PJ, necesitaremos 300PX para subir a Nivel 2, con 900PX subiremos a Nivel 3, etc…

Los PJ subirán de igual medida su nivel y bonificación por competencia, a partir del nivel 5 será +3, a nivel 9 será +4, con nivel 13 es +5, y un tope de +6 a partir del nivel 17.

Las clases también nos darán competencias superiores con niveles altos, lo mismo que a los magos se les dará más capacidad para usar la magia.

Lo mismo ocurre con los dados de Golpe, obtendremos más a medida que subamos el nivel del personaje. El modificador de Constitución también sumaremos +1 con la subida.

Escalones de juego

Los escalones del juego se diferencian por los niveles de los jugadores. Así pues, si los PJ’s tienen nivel de 1 a 4 serán aventureros aprendices, de 5 a 10 ya empiezan a tener una entidad propia dentro de la aventura, de 11 a 16 los personajes serán ya superiores a la gente corriente, a partir del nivel 17 consiguen estar en el apogeo de su clase y ser arquetipos de del heroísmo, sus aventuras serán a vida o muerte y dependerá de ella el mismo Multiverso.

Aquí se acaba el primer capítulo, ahora, de forma básica, ya sabemos crear un personaje para el juego de rol más importante del mundo Dungeons & Dragons. En siguientes entradas entraremos en profundidad en cada tramo de la preparación de la hoja de personaje. Gracias por leer estas líneas, esperamos que os sean de ayuda.

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