98. El Combate en La llamada de Cthulhu, 7ª edición | Tercera y última parte

Charlas desde Shadowlands

¡No te pierdas ningún capítulo! Suscríbete usando tu aplicación favorita para podcast


En nuestro programa lovecraftiano de hoy acabamos de repasar las reglas de combate en La llamada de Cthulhu, 7ª edición (ver resumen a continuación). Además, Fran y Joaquín explicarán a qué han estado jugando estos días, y como escucharás, se han hinchado a partidas.

Te esperamos al otro lado de tu reproductor de pódcast.

¡Fuerza y Cthulhu!

Reglas Puntuales: reglas de combate opcionales

El libro aconseja usar las reglas que hemos estado comentando hasta este momento, no obstante, en las próximas líneas explicaremos una serie de reglas opcionales.

Tirar Iniciativa

Para que haya más variación en el combate, se pedirá una tirada de destreza y se reglará por el tipo de éxito que cada uno obtenga, éxito Extremo, Difícil, Normal y los que fallen su tirada. En caso de empate se buscará el valor de Destreza y si aún así no se resuelve el empate se buscará el valor de la habilidad de combate. El personaje que utilice un arma de fuego tirará un dado de bonificación. En el caso de tener preparada el arma con anterioridad podrá repetir la tirada si no le parece suficientemente buena.

Al sacar un 01 en la tirada se obtendrá una ventaja táctica o un dado de bonificación en el primer ataque, pero sacar una pifia dejará sin poder actuar en el primer asalto.

El orden se mantiene durante todo el combate y si se añade alguien deberá hacer una tirada de Destreza para poder entrar en él con un orden ya establecido.

Golpes de KO

Las reglas ya permiten dejar KO a otro personaje pero para ello hay que hacerle una herida grave y dejarlo a 0 de puntos de vida. Con esta regla opcional podemos decidir usar Golpe KO como maniobra de combate, solo tenemos que declararlo y tener éxito para dejar al adversario inconsciente pero habiendo recibido solamente 1 punto de daño (útil en ataques sigilosos por la espalda).

Gastar suerte para recuperar la consciencia

Se puede usar la regla opcional de gastar suerte para modificar tiradas, también se puede usar la Suerte para permanecer consciente unos asaltos. Con 1 punto de Suerte permaneceremos conscientes el primer asalto, necesitaremos dos puntos para el segundo, cuatro para el tercero e iremos doblando la cantidad de puntos necesarios sucesivamente. Aunque un personaje que esté consciente puede parecer más atractivo para un atacante que uno que no lo esté...

Evitar que no ocurra nada cuando los dos combatientes fallan sus tiradas

Cuando ambos contrincantes fallan sus tiradas de ataque puede ocurrir que al lanzar el puño, no se calcule bien y se de a una pared mientras el otro esquiva golpeándose contra una columna...

En casos como este, el libro nos da tres soluciones:

  • No ocurre nada, los dos fallan y siguen de igual forma. Es la solución más aburrida.
  • Se resuelve el desenlace a favor de quien tenga mejor resultado.
  • Permitir que ambas partes realicen el daño como si hubieran tenido éxito, al fin y al cabo pueden haber colisionado y se pueden haber hecho daño los dos

Daño Secreto

El desconcierto que puede acarrear no saber cuánto daño se ha hecho nuestro personaje puede dar un poco más de dramatismo a la trama. Normalmente cuando nos hacemos daño no sabemos hasta qué punto nos lo hemos hecho. En este caso, el DJ puede hacer la tirada en secreto y no decir cuánto le queda de vida al personaje. Debe seguir las reglas de puntuación de heridas pero puede pedir tiradas de Constitución para que los jugadores estén intranquilos.

Fuego de Cobertura

El tirador no indica un objetivo determinado, solo intenta que un grupo se ponga a cubierto y realizará fuego de cobertura. La intención es hacer sentir el pánico sin que el grupo sepa si le están disparando o no.

A partir de ahí los disparados deciden o no ponerse a cubierto. Se asignará un número a cada posible atacado, el DJ lanzará 1d10 3 veces y realizará de forma normal el ataque con arma.

Armadura Revisada

Depende de la armadura usada puede defender una zona u otra del cuerpo. En las reglas no se hace distinción sobre este tema, para esta regla opcional y un ataque especifico de un arma se puede hacer una tirada de Suerte para saber si se apuntaba a una zona protegida o no. Si se llevan varias protecciones, como un chaleco y un casco se hará la tirada con bonificación.

Regla Localización de impactos

En lugar de usar la tirada de suerte: Tirar 1d20.

  • 1-3: pierna derecha
  • 4-6: pierna izquierda
  • 7-10: abdomen
  • 11-15: torso
  • 16-17: brazo derecho
  • 18-19: brazo izquierdo
  • 20: cabeza

Miras

Las miras telescópicas doblan el alcance básico efectivo de las armas de fuego. El nivel de dificultad no aumentará hasta que no exceda el nuevo nivel de alcance.

Estabilidad

Cuando el arma esté montada en un bípode, trípode o un arma montada, dobla el alcance efectivo del arma Si está montada mecánicamente en un vehículo o estructura, el tirador recibe un dado de bonificación.

Movimiento durante el combate

El movimiento en un combate es subjetivo, aunque se pueden usar algunas reglas:

La distancia máxima que un personaje se puede mover en un asalto es su Destreza x 5 metros.

En caso de ataque cuerpo a cuerpo el atacante deberá llegar al objetivo antes de atacar.

En el caso de ataque a distancia se podrá disparar mientras se desplaza. En el caso que se desplace su movimiento multiplicado por 5 lo hará con un dado de penalización y en el orden de iniciativa por Destreza.

Ocultación total

Dependerá del lugar donde el objetivo se esconda para que el DJ determine el nivel de dificultad. Esconderse detrás de una caseta de perro no es lo mismo que esconderse detrás de un hangar.

Disparar a un objetivo a través de cobertura

Para disparar a través de cobertura se hará con un dado de penalización, después aplicaremos el índice de cobertura en el que está el objetivo. Una pared de ladrillos son 10 puntos a reducir del daño, mientras que una valla fina solo es un punto.

A bocajarro revisado

Las armas grandes y aparatosas como fusiles, escopetas de cañón largo o arcos, no reciben el dado de bonificación por ser difíciles de apuntar en distancias tan cortas

Tumbado

  • Recibirán un dado de bonificación si se hace un ataque cuerpo a cuerpo contra alguien tumbado.
  • Un personaje tumbado podrá levantarse al tener éxito esquivando o contraatacando, o cuando llegue su turno en el asalto.
  • Estar tumbado proporciona un dado de bonificación al disparar.
  • Disparar a un objetivo tumbado aplicará un dado de penalización.

Veneno

En la tabla de tipos de daño se especifica el daño por veneno, pero se puede ser más especifico con la tabla y concretar más según los tipos de venenos, su velocidad de acción, efecto y alguna nota informativa.

Además de los síntomas producirán daño físico:

  • Venenos muy suaves no causan daño, solo inconsciencia temporal.
  • Venenos suaves: 1d10
  • Venenos fuertes: 2d10
  • Venenos letales: 4d10
  • Con una tirada de Constitución extrema se reducirá el daño y los síntomas a la mitad.

Deja un comentario

Artículo añadido al carrito.
0 artículos - 0,00