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El personaje, como individuo extraordinario, es un héroe destinado a explorar los confines del mundo enfrentándose a desafíos inimaginables.
El aspecto que definirá a nuestro personaje en mayor medida será «la clase», es decir, su vocación, la forma de concebir e interactuar con el mundo que le rodea.
Cada clase otorga unos rasgos especiales, como maestría con armas o conjuros, en niveles bajos estas serán dos o tres rasgos pero a medida que suba el nivel de la clase, mejorará lo que ya tenga y se le añadirán rasgos nuevos al personaje.
Las clases de los personajes no son especificas para unas razas en concreto, pero eso sí, cada raza es más apta para una clase u otra. Lo que queremos decir es, un enano es más apto para ser Bárbaro que Mago pero no por ello puede dejar de ser lo que quiera. Para decidir que clase le viene mejor al PJ deberemos guiarnos por su característica principal.
También existe la posibilidad de que el aventurero pueda escoger ser bueno en varias clases, eso es posible con la combinación de las mismas en Multiclase.
Clases en Dungeons and Dragons
En el multiverso D&D existen doce clases típicas para aventureros:
- Bárbaro
- Bardo
- Brujo
- Clérigo
- Druida
- Explorador
- Guerrero
- Hechicero
- Mago
- Monje
- Paladín
- Pícaro
Bárbaro
Feroz guerrero con orígenes primitivos que puede dejarse llevar por la Furia que lleva dentro. La Furia es una energía que les aporta agresividad en combate, reflejos, resistencia y grandes proezas de fuerza.
Instinto Primordial
Para los bárbaros vivir entre la naturaleza les hace sentirse libres, todo lo contrario de cuando se encuentran en ciudades o en multitudes. Habitan en tribus en selvas o tundras, tierras salvajes donde pueden cazar y vivir en libertad.
En medio de caóticos combates, el bárbaro cobra vida como tal y su estado de furia le domina. Este estado, propio de los guerreros berserkers, le otorga fuerza y resistencia sobrenatural. Aunque solo podrá recurrir a su ira entre descansos, puede ser suficiente para acabar con la amenaza que ha desencadenado su Furia.
Una Vida de Peligros
Las tribus bárbaras, aquellas que los pueblos civilizados las llaman así, no tienen por qué tener individuos Bárbaros, estos son pocos y su fulgor hacia el peligro, ya sea por defender su tribu u otra razón menos importante, les convierte en bien escaso que se extingue pues la victoria nunca es un resultado seguro.
Aventureros excelentes, pueden ser los individuos más valiosos en combate cuerpo a cuerpo. Siempre enfrentando con valor la adversidad, dispuestos a no echar raíces por su origen nómada, en las aventuras reemplazan la estructura familiar de la tribu por la amistad forjada con el resto de los miembros.
Creación de un Bárbaro
Primero habrá que pensar de dónde viene el PJ al dar entrada a la aventura y ver cómo interactuará con la misma. ¿Será un extraño en las tierras de la campaña?, ¿defenderá la zona por encontrarse allí su tribu? Hay que preguntarse: ¿por qué se ha vuelto aventurero?, ¿por propia decisión?, ¿por necesidad imperiosa?. Todo esto nos ayudará a crear el personaje y a personalizarlo.
Creación rápida
Para crear un Bárbaro rápidamente, la característica más alta será la Fuerza y luego la Constitución. Después se puede elegir ser Salvaje como trasfondo.
RASGOS DE CLASE DEL BÁRBARO
Puntos de Golpe
- Dados de Golpe: 1d12 por nivel de Bárbaro
- Puntos de Golpe con nivel 1: 12 + el modificador por Constitución,
- Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d12 (o 7 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de bárbaro por encima del primero.
Competencias
- Armaduras ligeras y medias, escudos.
- Armas sencillas y marciales.
- Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.
- Elegir dos habilidades entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con animales.
Equipo
- Elegir entre:
- Hacha a dos manos.
- Arma cuerpo a cuerpo marcial.
- Elegir entre:
- Dos hachas de mano.
- Arma sencilla.
- Paquete explorador y cuatro jabalinas.
- El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.
Furia
En combates luchará con enorme ferocidad, durante el turno usará una acción para dejar escapar la furia. Cuando la furia lo posea y no lleve armadura pesada, obtendrá beneficios:
- Ventaja en pruebas y tiradas de salvación ambas de Fuerza.
- Atacando cuerpo a cuerpo usando Fuerza, ganará bonificación a la tirada de daño, +2 a nivel 1 de bárbaro y subirá con el nivel de la clase (ver tabla pag. 47).
- Resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Si el PJ puede lanzar conjuros podrá hacerlo sin concentración, la furia durará un minuto, o puede detenerla gastando una acción. En la tabla de Bárbaro pone el número de furias que puede emplear, 2 a nivel 1 de bárbaro, para poder volver a usarla deberá hacer un descanso largo.
Defensa Sin Armadura
Al no llevar armadura, la Clase de Armadura será 10+ el modificador de Destreza + el modificador de Constitución. El escudo sumará sin renunciar a este beneficio.
Subiendo el nivel del Bárbaro
A partir del nivel 2 de Bárbaro
Ataque temerario
El personaje podrá atacar con una fiereza desesperada, de forma temeraria, dejando atrás por completo su defensa. En el primer ataque de cada turno, al elegir ataque temerario con arma cuerpo a cuerpo que use Fuerza tendrá ventaja en la tirada, pero todo ataque hecho en su contra hasta el siguiente turno también tendrá ventaja.
Sentir el Peligro
Ahora en el nivel dos podrá evitar el peligro. Cuando lo que le rodea no deba ser como debería ser, tendrá tirada de salvación de Destreza para evitar efectos como trampas o conjuros, excepto si está cegado, ensordecido o incapacitado.
A partir del nivel 3 de Bárbaro | Senda Primordial
A partir de este nivel debes elegir una senda para el personaje, Berserker o Guerrero Totémico. Estas sendas son las teorías que los bárbaros dan para explicar de dónde les viene su Furia, esta es la que mueve a cualquier bárbaro desde el fondo de su corazón y les insta a alcanzar su grandeza.
Senda del Berserker
Para algunos Bárbaros, su furia les viene del interior y es la mezcla de dolor, pena e ira. Con ella podrán alcanzar su fin y la violencia es su arma, experimentando el entusiasmo en el caos del combate, sin miramientos para su propia seguridad.
Frenesí
Tomando su Furia y elevándola a Frenesí podrá, en cada turno del personaje, hacer como acción adicional un ataque con arma cuerpo a cuerpo, pero al acabar con la Furia, recordad que dura un minuto, tras el cual el personaje sufrirá un nivel de Cansancio, estado de seis niveles que dejará mermado al personaje durante algún tiempo.
Furia Irracional | A partir del nivel 6
Durante el enfurecimiento no puede ser asustado ni hechizado, si lo estaba antes, al enfurecerse se pierde el estado de asustado o hechizado.
Presencia intimidante | A partir del nivel 10
Elegir una criatura a menos de 30 pies donde pueda verlo u oírlo. Esta deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 8 + tu bonificación de Competencia + tu bon. por Carisma), si no la pasa, estará asustada hasta el final del turno y el PJ podrá usar una acción para que esta prosiga. El efecto termina con la falta de visión o si la distancia es mayor a 60 pies. Una tirada exitosa dejará sin uso hacia esa criatura este rasgo hasta 24 horas después.
Represalia | A partir del nivel 14
Cuando a una distancia de 5 pies o menor, el PJ, reciba daño, podrá usar la reacción para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
Senda del Guerrero Totémico
Esta senda es un viaje espiritual, acepta un espíritu animal como guía, protector e inspirador, llenando de energías mágicas y sobrenaturales la Furia de Bárbaro.
Cada tribu considera que cada clan esta unido a un animal en concreto. No suelen haber bárbaros unidos a varios espíritus animales.
Buscador de Espíritus
En la búsqueda de la armonía con el mundo natural, podrá empezar a lanzar varios conjuros como ritual, Hablar con animales y Sentidos de la bestia.
Espíritu Totémico
Al escoger esta Senda, también debes escoger el espíritu totémico y obtener su rasgo asociado. Fabricar un amuleto a partir de algún elemento del animal en cuestión.
El animal no tiene por qué ser exactamente uno del listado siguiente pero sí uno emparentado:
- Águila: cuando esté enfurecido y sin armadura, los demás tendrán desventaja en ataques de oportunidad, como acción adicional podrá usar Correr. Este depredador dará la capacidad de mover en un combate sin dificultad.
- Lobo: mientras esté enfurecido, los aliados tendrán ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas hostiles que estén a 5 o menos pies de él. Transformado en un líder de cazadores.
- Oso: durante el enfurecimiento tendrá resistencia contra todo daño, excepto psíquico. Este da la dureza para aguantar cualquier castigo.
Semblanza de la Bestia | A partir del nivel 6
Recepción de un poder mágico, puede ser del mismo animal u otro.
- Águila: agudeza visual; ver hasta 1 milla de distancia, con claridad extrema hasta 100 pies, sin desventaja en pruebas de Sabiduría con luz tenue.
- Lobo: instinto para la caza; capaz de rastrear viajando a un ritmo rápido y con sigilo a un ritmo normal.
- Oso: dominio; La capacidad de carga, empuje, arrastre o levantamiento se duplica, con ventaja en pruebas de Fuerza para todas ellas.
Caminante Espiritual | A partir del nivel 10
Podrá lanzar el conjuro Comunión con la naturaleza como ritual, el espíritu animal escogido te comunicará la información buscada.
Armonía Totémica | A partir del nivel 14
Recibirá un poder mágico, elegir cualquiera de los tres animales siguientes.
- Águila: enfurecido, podrá volar una distancia igual a la velocidad actual caminando, capacidad de impulsos breves, no para volar, así que caerá si no está sujeto a nada al finalizar el turno.
- Lobo: enfurecido, al impactar a una criatura Grande o menor con arma cuerpo a cuerpo, podrá usar acción adicional para intentar derribarla.
- Oso: enfurecido, una criatura hostil a 5 o menos pies, tendrá desventaja en tiradas de ataque contra objetivos diferentes al PJ.
El bardo es ese personaje capaz de musitar, con su oración y canturreo, las palabras que ¿mágicamente? pueden inspirar a sus aliados o desmoralizar a sus enemigos. Con su música crea ilusiones, manipula mentes e incluso puede curar heridas.
Distinguirás a un bardo porque estará tocando un pequeño instrumento, aporreando su daga rítmicamente contra su escudo o simplemente cantará esa melodía que se mete en lo más profundo de quienes la escuchan. El placer o sufrimiento que causan sus notas dependerá de si el oyente es amigo o un elemento hostil.
Música y magia
El Bardo utiliza de forma mágica la música, las canciones y los discursos que interpreta. Se dice que los dioses dieron forma al multiverso D&D con las palabras de un bardo, y que el eco de estas palabras sirven para la creación de conjuros. Pero no os confiéis, además de ser un virtuoso de las palabras, también resulta letal con la espada y puede ser un magnífico ladrón.
Los bardos poseen un poder para crear ilusiones que demuestra una fuerza interior capaz de conseguir cualquier cosa que se propongan.
Versátiles como ninguno, pueden quedarse a un lado de la batalla inspirando a los aliados con sus palabras o entrar en el cuerpo a cuerpo dotando de magia a sus espadas y armaduras.
Aprender de la experiencia
Cualquier juglar o bufón, por el mero hecho de cantar y tocar un instrumento, no se convierte en un Bardo. Ser bardo lleva años de estudio de la magia y tener un talento natural para la misma. Suelen ser vagabundos que recorren las villas a la búsqueda de historias y leyendas con las que inspirarse y luego narrar en otros lares. Aventureros vocacionales, siempre andan a la caza de más y mejores aventuras, y de nuevas oportunidades para mejorar sus habilidades y generar un rol heroico.
Creación de un Bardo
El trasfondo de un Bardo no será tan importante como las historias que cuente, verdaderas o falsas. No es necesario que su infancia sea digna de mención ni saber cómo fue dotado de sus poderes mágicos musicales.
Aprendiz, virtuoso innato, huérfano protegido de un Bardo… cualquier historia servirá para construir tu pasado si la explicas con tal pasión que a todos nos emocione.
Creación rápida de un Bardo
Con Carisma como la característica más alta junto a Destreza, elegirás un trasfondo Animador. Podrás escoger trucos como Burla Dañina y Luces Danzantes, y los conjuros de nivel 1: Detectar magia, Hechizar Persona, Ola Atronadora y Palabra de Curación.
Rasgos de clase del Bardo
Puntos de Golpe
- Dados de Golpe: 1d8 por nivel de Bardo
- Puntos de Golpe con nivel 1: 8 + el modificador por Constitución
- Puntos de Golpe a niveles más altos: 1d8 (o 5 ) + el modificador por Constitución por cada nivel de bardo por encima del primero.
Competencias
- Armaduras ligeras.
- Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
- Herramientas: tres instrumentos musicales a elegir.
- Tiradas de salvación: Destreza y Carisma.
- Elegir tres habilidades.
Equipo
- Elegir entre:
- Estoque.
- Espada larga.
- Cualquier arma sencilla.
- Elegir entre:
- Paquete diplomatico.
- Paquete de artista.
- Elegir entre:
- Laúd.
- Cualquier otro instrumento musical.
- Armadura de cuero y daga.
- El trasfondo también dará un equipo extra a nuestro PJ.
Lanzamiento de Conjuros
Los deseos del personaje podrán cambiar la realidad. La armonía de la música lanzada en forma de conjuro será el repertorio de canciones que el bardo musite para avanzar en la aventura.
Trucos
Conocedor de dos trucos del listado de trucos para Bardo, a más nivel podrá conocer más trucos.
Espacios de conjuros
El Bardo tendrá dos espacios de conjuro de nivel uno, se gastarán al usar conjuros y volverán a estar disponibles después de un largo descanso.
Conjuros conocidos
A nivel uno conocerá cuatro conjuros a escoger del listado de conjuros de bardo, al subir de nivel obtendrá otros conjuros a elegir e incluso podrá cambiar de conjuros conocidos si así lo desea.
Aptitud Mágica
El Carisma será la aptitud mágica ideal para el Bardo, su magia proviene del corazón y el alma, así se usará el modificador de Carisma para las tiradas de salvación. (CD tirada de salvación= 8 + bonf. por competencia+ modificador de carisma). (Modificador de ataque de conjuros= bon. por competencia+ modificador de carisma).
Lanzamiento Ritual
Para lanzar los conjuros marcados como ritual.
Canalizador Mágico
Podrá usar un instrumento musical como canalizador de la magia en los conjuros.
Inspiración bárdica
El modificador por carisma del Bardo es el número de veces que podrás intentar inspirar a otro personaje, una vez usadas deberá tomar un largo descanso para poder usar este rasgo.
Elegir una criatura, a no más de 60 pies que pueda oírlo, para poder inspirarla y con un discurso o una canción cantada o no, esta se inspirará con 1D6 que usará antes de diez minutos añadiendo el resultado a una prueba de característica, ataque o salvación. Eligiendo si usarlo antes de que el DM de por bueno o malo el resultado.
Este D6 subira a medida que el nivel de bardo suba; D8 a nivel 5; D10 a nivel 10 y D12 a nivel 15.
Subiendo el nivel del Bardo
A partir del nivel 2
Aprendiz de Mucho
En cualquier prueba de característica que no se beneficie de su modificador este podrá ser usado añadiendo la mitad.
Canción de Descanso
En descansos cortos podrá usar pequeñas canciones para que todo el que la oiga sea reconfortado con ellas dándoles 1D6 adicional al Dado de golpe que hayan gastado para recuperarse. Al subir el nivel el dado cambiará; 1D8 a nivel 9; 1D10 a nivel 13; 1D12 a nivel 17.
A partir del nivel 3 | Colegio Bárdico
Los bardos deberán elegir un camino colegiado, El colegio del Conocimiento o el colegio del Valor.
Pericia
Elegir dos habilidades que sean competentes, su bonificación por competencia se duplica. A nivel diez podrá elegir otras dos habilidades para darle el mismo beneficio.
Mejora de Característica
En niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrá elegir aumentar en dos una característica o aumentar en uno dos características, nunca por encima de 20.
Fuente de Inspiración | A partir del nivel 5
Podrá recuperar los usos de la inspiración bárdica durante los descansos cortos y largos.
Contraencantamiento | A partir del nivel 6
Cuando este encantado o su mente afectada podrá usar notas o palabras para interrumpir este estado. Duración de un turno, y durante este tiempo y todo el que esté a 30 pies o menos tendrá ventaja en tiradas de salvación al ser hechizados.
Secretos Mágicos | A partir del nivel 10
Deberá tener un amplio conocimiento mágico en un amplio espectro de disciplinas, por ello, escogerá dos conjuros de cualquier clase, pero del nivel que pueda ser utilizado. A nivel de uso son considerados conjuros de bardo, a nivel 14 y 18 podrá elegir dos conjuros más de otras clases.
Inspiración Superior | A partir del nivel 20
Recupera un uso de Inspiración bárdica si al tirar iniciativa no le queda ningún uso.
Colegios Bárdicos
En su búsqueda de historias y para facilitar preservar conocimientos, andanzas, logros y eventos de bardos, estos se unen en colegios como organizaciones poco estructuradas.
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO
Los pertenecientes a este colegio son conocedores de alguna cosa de cualquier tema del que se les pregunte, sus conocimientos pueden provenir de las mejores y las menos fiables fuentes, pudiendo ser desde temas importantes a las historias de niños.
Estos bardos contarán las historias fascinando a los oyentes llegando a los vítores y aplausos de estos, pudiendo plantearse sus más arraigadas creencias.
La belleza y la verdad es su sino, consejeros y heraldos serán mucho más honestos que diplomáticos.
Sus puntos de reunión serán colegios o bibliotecas, aunque es posible que se encuentren en festivales o reuniones de estado, aunque como problema pueden sacar corrupciones, mentiras o representantes vanidosos de la autoridad.