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Las clases son la manera que tienen los providencianos para sobrevivir en este mundo maldito. Mientras los Eruditos se empeñan en escrutar hay detrás de la maldad misma, los combatientes son la mano mercenaria para hacer frente a la Oscuridad. Entre todos ellos, existen aprovechados rufianes que se valen del escamoteo con el fin de saciar sus pulsiones egoístas.
Kingsmouth no es una ciudad apacible, y cada uno se busca la vida como puede. El destino estará marcado por uno de estos tres caminos, tres motivaciones que más adelante se diversificarán en sendas que a su vez definirán su comprensión del mundo y cómo dosificar sus recursos para medrar en él.
Las clases contienen los siguientes epígrafes:
- Introducción
- Puntos de golpe
- Competencias
- Equipo
- Rasgos
Combatientes
Expertos en las armas y el combate cuerpo a cuerpo, los combatientes son aquellos que han elegido la vía beligerante para proliferar en la decadente Kingsmouth. Esto puede ser aprendido ya sea postergando su entrenamiento bélico durante sus años de servicio en el ejército, como habiendo sido aceptado en alguna escuela marcial; si no curtiéndose a base de reyertas a lo largo de los años
Los combatientes son alguien que se buscan la vida a través de conocimientos guerreros, ofreciendo su habilidad de diversas formas: mientras algunos se consagran al servicio del Cuerpo de Policía de Kinsgmouth, otros se ganan la vida como guardaespaldas de un magistrado; y no pocos son los que sobreviven ganando pendencias y lances en una taberna.
Puntos de golpe
- Dados de Golpe: 1d10 por nivel de Combatiente.
- Puntos de Golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por Constitución.
- Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Combatiente.
Competencias
- Armaduras: Todas las armaduras y escudos.
- Armas: Armas sencillas y marciales.
- Herramientas: Ninguna.
- Tiradas de Salvación: Fuerza y Constitución.
- Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.
Equipo
Quienes llevan un estilo de vida holgado, lleno de comodidades y con la bolsa llena, tiene más probabilidades de haber conseguido un buen arsenal.
Niveles de vida pobre y austero: jubón de cuero y un arma sencilla.
Nivel de vida modesto: (a)jubón de cuero o cota de mallas, un arma marcial o (b) dos armas marciales.
Niveles de vida cómodo y aristocrático: Cualquier tipo de armadura y escudo, y cinco armas favoritas que tienes en un arsenal privado.
Además, todos cuentan con un paquete de explorador.
Rasgos
- Desde el primer nivel elegiremos el Estilo de combate y tendremos Tomar aliento para reponer fuerzas rápidamente.
- En el nivel 3 elegiremos nuestra Senda Marcial entre Espadachín, Hijo del dragón o Maestro de armas. Estas especialidades conceden rasgos concretos a niveles 3o, 7 o y 10 o.
- En cada subida de nivel iremos añadiendo mejoras a nuestra ficha de personaje.
Eruditos
Todos los bachilleres y gentes de letras han compartido asiento en las aulas magnas de la Gran Biblioteca de Kingsmouth, en el barrio de los Devotos. Todos y cada uno de ellos fueron niños bendecidos con el don de percibir las Hebras de la Oscuridad, y desde entonces acapararon la atención de los maestros de la Universidad y de los prelados de la Santa Iglesia. Ambas instituciones pujan día a día por atraer a estos acólitos a sus respectivos templos del saber, y lo hacen a través de años de adoctrinamiento.
Cuando el estudiante empieza a afinar su conocimiento acerca de lo sobrenatural, descubre que su camino se diversifica en dos senderos: el primero le lleva a la sede de la Iglesia de Kingsmouth, en la colina oeste; el otro le conduce a las puertas de la Universidad, que se levanta sobre la colina este. Claro que hay quienes postergan su decisión quedándose como maestros archiveros en la Gran Biblioteca de Kingsmouth, eligiendo la Senda del Investigador.
Por tanto, la de Erudito es una clase que aúna tanto a los maestros arcanos de la magia como a los devotos clérigos y a los taxativos investigadores. Porque todos partieron de la misma base: comprender las mecánicas del mundo en su relación con la Urdimbre.
Puntos de Golpe
- Dados de Golpe: 1d6 por nivel de Erudito.
- Puntos de Golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por Constitución.
- Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Erudito.
Competencias
- Armaduras: Ninguna.
- Armas: Armas sencillas.
- Herramientas: Equipo de herbolario y otras herramientas de artesanos a elegir.
- Tiradas de Salvación: Inteligencia y Sabiduría.
- Habilidades: Medicina, Conocimiento de los Mitos y una a elegir entre: Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Percepción, Perspicacia, Religión y Supervivencia.
Equipo
El conocimiento no hace discriminación de clases, de modo que en la Gran Biblioteca de Kingsmouth pueden encontrarse tanto a gentes de procedencia humilde como a nobles de casas importantes, provenientes de las urbes y de algunos entornos rurales. La diferencia entre unos y otros estriba en los recursos de que han disfrutado durante sus años de estudio, lo que a menudo afecta al tiempo en que el erudito desarrolla sus habilidades.
- Niveles de vida pobre y austero: Ropajes sobrios, daga y pergamino, pluma y tintero.
- Nivel de vida modesto: Ropas modestas, kit de herborista, una resma de calidad y pluma y tintero.
- Niveles de vida cómodo y aristocrático: Ropas de calidad, kit de herborista, un libro de herborista o anatomía y otro para apuntes con papel y tintero.
Rasgos
- Desde el primer nivel tendremos Cuadrivium, son las cuatros grandes reglas naturales: Aritmética, Astronomía, Geometría y Música. Gracias a haber pasado horas en la Gran biblioteca de Kingsmouth. También tendremos Percibir el mundo de las Sombras, esto es un sexto sentido y permite a un erudito identificar posibles alteraciones en la Urdimbre, ocasionadas por la contaminación del Mundo de las Sombras.
- En el tercer nivel tendremos que elegir la Senda del Conocimiento entre Investidura Arcana, Orden Religiosa o Nombramiento Académico.