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Para muchos jugadores es una tarea ardua, tediosa e incluso les puede resultar aburrida, pero pensándolo bien, vamos a dar vida a un personaje que nos dará muchas horas de juego y diversión, así que, hagámoslo a conciencia y de manera que sus características coincidan lo mejor posible con la forma que vayamos a querer jugar.
Nosotros pensamos que es una forma de empezar a jugar a Dungeons & Dragons, mientras vas rellenando la ficha la imaginación vuela, empieza a ver qué hazañas podrá realizar tú aventurero.
No dejes nada al azar, aquí empieza…
¡LA PRIMERA AVENTURA DE UNA LARGA CAMPAÑA!
Vamos a seguir los pasos que el Manual Del Jugador de Dungeons and Dragons nos da, de esta forma no tendremos problemas a la hora de sumar o añadir valores a nuestra ficha.
Antes de empezar a leer y seguir la guía deberemos tener, si queremos ser precisos, una idea del tipo de personaje y la forma que vamos a jugar con él, por ejemplo si nuestro aventurero va a ser un gran guerrero enano, un explorador elfo de los bosques o un mago humano con impresionantes hechizos… De esta forma podremos encaminar mejor y más rápido el rellenado de la ficha del personaje.
Es importante pensar que al ser un juego cooperativo y no saber en que aventuras vamos a adentrarnos podemos hablar con los demás jugadores para no llevar los mismos tipos de personajes y hacer la aventura más asequible ya que dónde un personaje no pueda actuar tendremos la opción de que otro sea el idóneo.
Índice
1. Elegir una Raza
En el multiverso de Dungeons & Dragons existen multitud de razas, nuestro aventurero deberá pertenecer a una de ellas y esta determinará su identidad.
A la hora de elegir la raza deberemos pensar que esta determina el aspecto general y talentos heredados de su cultura y linaje. Le da al personaje atributos raciales y lo determina o ayuda con el siguiente paso, la elección de clase.
Cada raza y sus atributos compenetran mejor con unas clases que con otras, pero esto no debe encasillar a nuestro personaje si no queremos que sea un arquetipo de D&D.
No necesariamente nuestro Alto Elfo deberá ser un poderoso mago, por mucho que sea más fácil para él serlo, podemos hacer que nuestro enano de las montañas sea el mago del grupo sin que esto entorpezca la partida.
Las razas aumentarán nuestras características, por lo menos una, pero eso lo haremos en un siguiente paso, de momento lo anotaremos aparte. Anotaremos los atributos de la raza elegida en la hoja de personaje, idiomas y velocidad.
Razas para elegir en Dungeons & Dragons 5ª edición:
Enano
- Fuerte y robusto, con una gran habilidad para ser guerrero.
- Mejora de Constitución en +2
- Idioma común y enano
- Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores.
- Resistencia enana, Ventaja en tiradas de salvación contra veneno, resistencia a daño por veneno.
- Afinidad con la piedra.
- Competente con Hacha de guerra y de mano, martillos de guerra y ligeros y con las herramientas de artesano que elijas.
- Velocidad 25 pies y no se reduce al llevar armadura pesada.
Subraza a elegir:
Enano de las Colinas:
- Mejora la Sabiduría
- Aguante enano, los golpes máximos aumentan en 1, más 1 cada vez que subas de nivel.
Enano de las Montañas:
- Mejora La Fuerza
- Competente en Armaduras ligeras y medias.
Elfo:
- Elegantes, bellos y rasgos delicados, viajeros, exploradores…
- Mejora de destreza en +2
- Idioma común y elfo.
- Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores.
- Linaje Feérico, ventaja en tiradas de salvación para evitar ser hechizado, nunca te dormirá un hechizo.
- Trance, Con meditación de 4 horas será lo mismo que dormir 8 horas para un humano.
- Competente con la habilidad Percepción.
- Velocidad es de 30 pies.
Subraza a elegir:
Alto Elfo:
- Mejora de Inteligencia +1
- Entrenamiento en Armas Élficas.
- Nociones de Magia.
Elfo de los Bosques:
- Mejora en Sabiduría +1
- Entrenamiento en armas Élficas
- Máscara de Naturaleza, esconderte en lugares poco oscuros con un fenómeno natural, lluvia, nieve, follaje etc…
- La velocidad aumenta a 35 pies.
Elfo Oscuro (Drow):
- Mejora de Carisma +1,
- Visión en la oscuridad Superior, El radio aumenta a 120 pies de visión.
- Sensibilidad a la luz solar, desventaja en tiradas bajo la luz solar directa.
- Entrenamiento en armas Drow.
- Nociones de Magia Drow, Conoces truco Luces Danzantes, con nivel 3 conoces Fuego Feérico, con nivel 5 conoces el conjuro Oscuridad, la aptitud para la magia es Carisma.
Mediano:
- Minúsculos, evitan ser detectados, relativamente inofensivos, supervivientes durante siglos de guerras y disputas…
- Mejora en Destreza +2
- Idioma común y mediano.
- Afortunado, al sacar un 1 podrás relanzar la tirada y usar el nuevo resultado.
- Valiente, Ventaja en tirada de salvación para ser asustado.
- Agilidad mediano, movimiento en espacios ocupados por criaturas con mayor tamaño.
- Velocidad 25 pies.
Subrazas para elegir:
Mediano Piesligeros:
Mejora en Carisma +1
- Sigiloso por Naturaleza, podrás esconderte detrás de una criatura de tamaña superior.
Mediano Fornido:
- Mejora en Constitución +1
- Resistencia de Fornido, ventaja en tiradas de salvación contra veneno, resistencia al daño de veneno.
Humano:
- Raza joven en el multiverso de las razas comunes, son de lo más variopinto no hay un humano típico.
- Mejora todas las características +1
- Idioma común y un idioma a elección.
- Velocidad de 30 pies.
Dracónido:
- Nacidos de dragones y con aspecto humanoide. Cuerpo lleno de escamas de brillantes colores metalicos
- Mejora de Fuerza +2 y Carisma +1
- Idioma Común y dracónido.
- Linaje Dracónido, escoger un linaje y este dará un ataque y resistencia por el tipo de dragón del que vienes.
- Ataque de aliento y Resistencia al Daño.
- Velocidad 30 pies.
Gnomo:
- Diminutos cuerpos, disfrutando la vida explorando, investigando, creando y jugando.
- Mejora de Inteligencia +2
- Idioma Común y Gnomo.
- Visión en la oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores.
- Astucia Gnoma, Ventaja en tiradas de salvación contra magia en Inteligencia, Abiduría y Carisma.
- Velocidad de 25 pies.
Subraza:
Gnomo de los Bosques:
- Mejora en Destreza +1
- Ilusionista Innato, Conoces el truco Ilusión menor, usarás inteligencia como aptitud mágica.
- Hablar con Bestezuelas, Hablar con pequeñas bestias con sonidos y gestos.
Gnomo de las Rocas:
- Mejora en Constitución +1,
- Saber Artificiero y Manitas.
Semielfo:
- Mezcla de dos razas, humana y élfica, pero ni tan robustos cómo los primeros ni tan esbeltos cómo los segundos
- Mejora en Carisma +2 y dos características a elegir en +1
- Idioma común, élfico y otro a elegir.
- Velocidad de 30 pies.
- Visión en la Oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores.
- Linaje Feérico, ventaja en tiradas de salvación para evitar ser hechizado, nunca te dormirá un hechizo.
- Competencia en dos habilidades a elegir.
Semiorco:
- Costumbres Barbaras y furia salvaje, mezcla de dos razas, humana y orco.
- Mejora en Fuerza +2 y Constitución +1
- Idioma Común y Orco.
- Velocidad de 30 pies.
- Visión en la Oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores.
- Competente en Intimidación
- Aguante incansable, cuando los puntos de golpe se queden a 0 sin morir al instante, recuperas 1 punto, para recuperar esta habilidad deberás hacer un descanso largo.
- Ataques Salvajes, en ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de critico podrás relanzar el dado de daño y sumarlo como daño adicional.
Tiefling:
- Descendientes de los humanos pero con un legado infernal, sus dos prominentes cuernos y su larga cola así lo indican.
- Mejora en Carisma +1 y en Inteligencia +1
- Idioma Común e Infernal.
- Velocidad de 30 pies.
- Visión en la Oscuridad, con luz tenue y oscuridad podrás percibir hasta 60 pies como si hubiera luz brillante o luz tenue respectivamente. Sin distinguir colores.
- Resistencia Infernal, resistente al daño por fuego.
- Linaje infernal, conoces el truco Taumaturgia, con nivel 3 podrás conjurar Represión infernal, con nivel 5 podrás conjurar Oscuridad, para ello usarás Carisma como aptitud mágica.
2. Elegir una Clase
La clase es a grandes rasgos el talento especial que tiene un personaje, ésta marcará el buen hacer del mismo y que táctica usará en el momento de explorar, atacar o discutir con otros personajes o monstruos.
Determina la vocación que existe dentro del aventurero y com interactuar con el mundo.
Al elegir la clase nos dará a nuestro personaje los rasgos de clase, capacidades que diferencian a nuestro personaje de las demás clases.
También obtendrá competencias, estas definirán qué tipo de cosas podrá llevar y podrá hacer especialmente bien nuestro aventurero.
- Armas
- Armaduras
- habilidades
- tiradas de salvación
- herramientas
Cabe la posibilidad de crear un aventurero con varias clases, los llamados multiclase, pero subirán de nivel de forma separada, pudiendo ser un guerrero de nivel 3 y un mago de nivel 5, siendo el personaje de nivel 8 en su totalidad.
Nivel
Por norma general los personajes empezarán con nivel 1 y 0 Puntos de experiencia PX, después de vivir aventuras irán adquiriendo experiencia que les permitirá subir el nivel y con ello las competencias que la clase les permita.
También es posible empezar con niveles más avanzados, eso dependerá del DM que como conocedor de la aventura sabrá si necesitamos tener personajes de niveles superiores para poder tener opciones de como mínimo sobrevivir.
Puntos de Golpe y Dados de Golpe
Los PG Puntos de Golpe nos indica lo duro que es nuestro personaje en combate o en otras situaciones. La vida de nuestro Personaje, aunque ésta es recuperada por completo con descansos largos.
Estos vienen determinados por los Dados de Golpe, cada clase tiene su dado específico D8 D10 o D12, el valor de PG del aventurero será el valor máximo del dado y a ésta le sumaremos la constitución del personaje.
Anotaremos los PG Puntos de Golpe y el DG Dado de Golpe en la ficha de Personaje.
El DG Dado de Golpe también lo usaremos para descansar y poder recuperarnos de la pérdida de PG Puntos de Golpe, lanzaremos él o los dados de golpe, tantos como queramos pero no podremos usarlos hasta que descansemos de forma larga y continua, y le sumaremos el modificador por Constitución, ese resultado nos aumentará los Puntos de Golpe.
Bonificación por Competencia
Tu clase determina en lo que eres competente tanto en algunas habilidades como herramientas, tiradas de salvación, armas, etc.
Es, digamos, en lo que te has especializado.
Con nivel 1 el bonificador de competencia es +2
En Dungeons & Dragons existen doce clases de aventureros:
Barbaros: Guerrero feroz que se lanzará al combate sin dilación.
Dado de Golpe D12
- Característica principal la Fuerza
- Competencia en tiradas de salvación Fuerza y Constitución
- Competencia en Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales.
Bardo: Artista inspirador cuya música avivará el combate.
- Dado de Golpe D8
- Característica principal la Carisma
- Competencia en tiradas de salvación Destreza y Carisma
- Competencia en Armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques.
Brujo: Conjurador gracias a un pacto con una entidad extraplanar.
- Dado de Golpe D8
- Característica principal la Carisma
- Competencia en tiradas de salvación Sabiduría y Carisma
- Competencia en Armaduras ligeras, armas sencillas.
Clérigo: Religioso que usa la magia al servicio de un ser superior.
- Dado de Golpe D8
- Característica principal la Sabiduría
- Competencia en tiradas de salvación Sabiduría y Carisma
- Competencia en Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas.
Druida: Sacerdote de una Antigua Fe, con ayuda de elementos naturales podrá adoptar sus formas y sus poderes.
- Dado de Golpe D8
- Característica principal la Sabiduría
- Competencia en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
- Competencia en Armaduras ligeras y medias, escudos, bastones, cimitarras, dagas, dardos, garrotes, hoces, hondas, jabalinas, lanzas y mazas.
Explorador: Su contacto y conocimiento de la naturaleza le ayuda a ser un combatiente perfecto en este ambiente hostil.
- Dado de Golpe D10
- Característica principal la Destreza y Sabiduría
- Competencia en tiradas de salvación Fuerza y Destreza
- Competencia en Armaduras ligeras y medias, escudos, armas sencillas y marciales.
Guerrero: Maestro en el combate.
- Dado de Golpe D10
- Característica principal la Fuerza o Destreza
- Competencia en tiradas de salvación Fuerza o Constitución
- Competencia en Todas las Armaduras, escudos, armas sencillas y marciales.
Hechicero: La magia es innata en él, fruto de un don y un linaje.
- Dado de Golpe D6
- Característica principal la Carisma
- Competencia en tiradas de salvación Constitución y Carisma
- Competencia en Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas
Mago: Estudioso de la magia, con grandes capacidades para usarla.
- Dado de Golpe D6
- Característica principal la Inteligencia
- Competencia en tiradas de salvación Inteligencia y Sabiduría
- Competencia en Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos, hondas
Monje: Maestro en artes marciales, cuerpo y mente unidos para alcanzar la perfección.
- Dado de Golpe D8
- Característica principal la Destreza y Sabiduría
- Competencia en tiradas de salvación Fuerza y Destreza
- Competencia en Armas sencillas y espadas cortas.
Paladín: Guerrero sagrado.
- Dado de Golpe D10
- Característica principal la Fuerza o Carisma
- Competencia en tiradas de salvación Sabiduría y Carisma
- Competencia en Todas las Armaduras, escudos, armas sencillas y marciales.
Pícaro: Sigilo y engaños, canalla para superar los escollos y enemigos.
- Dado de Golpe D8
- Característica principal la Destreza
- Competencia en tiradas de salvación Destreza e Inteligencia
- Competencia en Armaduras ligeras, armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques.
3. Determinar Puntuaciones de Características
Cualquier personaje podrá hacer diferentes cosas pero estará supeditado a sus características:
Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada una tiene un valor que deberemos puntuar, el libro nos ofrece tres formas de hacerlo:
- La primera forma es aleatoria, tiraremos cuatro dados de 6 caras y nos quedaremos con los tres de mayor valor, repetiremos este ejercicio 6 veces, una por cada característica y una vez conseguidos los resultados los repartiremos entre cada característica. Dependiendo de la clase que hayamos elegido deberemos dar los mayores valores a las características más importantes para nuestro personaje.
- Cómo segunda opción el libro nos da 6 valores pregenerados para repartir entre las características; 15, 14, 13, 12, 10 y 8 tendremos un personaje equilibrado sin puntos muy fuertes ni muy flojos.
- En la tercera opción tendremos que colocar los valores que queramos dependiendo de unos puntos que podremos gastar con un tope fijado.
- Nos dan 27 puntos para poder gastar dependiendo de los valores que escojamos:
- Si cogemos un 8 el coste es 0 puntos, un 9 cuesta 1, un 10 cuesta 2, un 11 costará 3, un 12 cuesta 4, un 13 valdrá 5 puntos, un 14 cuesta 7 y un 15 costará 9 puntos.
- Por ejemplo si escogemos 15, 15, 15 ya habremos gastado los 27 puntos y solo podremos usar 8, 8, 8 para las tres últimas características.
Después de asignar las puntuaciones a nuestro personaje le sumaremos los beneficios raciales a las características.
- Si nuestra raza es humana deberemos aumentar en 1 todos los valores de las características.
Acto seguido determinaremos los modificadores de característica, el libro nos da una tabla que nos dará esa modificación. Aunque la podemos calcular de forma matemática con la siguiente formula Valor de la característica -10, después lo dividiremos entre 2 redondeando hacia abajo: VC 8-10=-2… -2:2=-1 VC 8 MC -1
- Por ejemplo una característica con valor 8 tendremos un modificador de -1, un 14 nos dará un modificador +2, un 18 tendremos un modificador +4. Este modificador será sumado o restado cuando tengamos que hacer alguna cosa, ya sea ataque o habilidad, con alguna característica.
Para poder poner los puntos de golpe definitivos deberemos buscar el modificador de Constitución y sumárselos a los puntos de golpe que tengamos apuntados momentáneamente.