164. Cthulhu d100 Ataques a distancia 6ª parte

Ataques a distancia

Para este acciones de ataques a distancia vamos a tratar una serie de reglas especiales para ello.

Cargar un arma

Por norma general necesitaremos una acción para cargar el arma, a no ser que en las especificacones del arma indique lo contrario.

Alcance

Cada arma dispone en sus estadísticas el alcance a la que llegan de manera fácil y efectiva. Si la distancia del objetivo está pasada esta distancia, hasta el doble de ella, aún se puede disparar, pero tendrá un modificador en la habilidad para hacerlo quedará en la mitad de la habilidad. Con las armas de fuego el alcance se extiende pero también se reduce geométricamente, los datos están en las tablas.

Objetivo cercano

En el caso que el objetivo se encuentre a una distancia igual a 1/3 de la DES del tirador, se dobla la habilidad que use el tirador. Estando cuerpo a cuerpo algunas armas a distancia son inoperativas, las de fuego no.

Daño

En la tabla de armas también pone la cantidad de dados y de que caras son, necesarios para tirar y establecer el daño que se hace al objetivo al impactarle. En el caso que sea arrojadiza se le sumará el MD en las de fuego no.

Modificadores por distancia:

  • A 1/3 de DES habilidad x2
  • Alcance básico Habilidad normal
  • Doble distancia básica Habilidad /2
  • Triple distancia básica Habilidad/4
  • Cuádruple distancia básca Habilidad /8

Armas de Fuego

Armas automáticas y ráfagas

El jugador lanzará 3d10 y escogerá los dados para sacar el valor de la tirada, en el caso de una ráfaga corta el daño será el que lista el arma, en caso de automática el daño es la suma de los tres dados. Si en la tirada aparecen dobles o triples, y no se queda por debajo del porcentaje de la habilidad,, es un fallo y el arma se encasquilla.

Múltiples objetivos

En el caso que queramos disparar a varios objetivo con una ráfaga, primero debemos ver cuanto tenemos en la habilidad, 50% por ejemplo, pues solo podremos elegir 5 objetivos, un número igual que las decenas de nuestra habilidad. También deben estar cerca unos de otros, entonces una vez hecho la tirada y lanzado el daño deberemos repartirlo entre los objetivos.

  • El número de objetivos es como máximo el valor de las decenas de nuestra habilidad.
  • Deberán estar cerca y no podemos dejar en objetivos por el medio de los elegidos.
  • Repartir el daño entre todos, a ninguno se le puede poner más de la mitad del total y ninguno recibirá más daño que el anterior.

Encasquillada o disfunciones

Cada arma tiene un porcentaje de encasquillado o disfunción, si se supera ese valor el arma tiene problemas. En el caso de armas no automáticas no podrán usarse el turno siguiente. En el caso de automáticas y semi automáticas se requiere un chequeo de Maestría Armería para arreglarla, si se consigue se tardará 1d6 turnos para ello.

Miras telescópicas o láser

Un personaje jugador que utiliza un arma con este tipo de miras, y que puede beneficiarse de ellas, tiene la opción de optar por retrasar su iniciativa hasta la mitad de su DES para, a cambio, doblar el alcance efectivo. Adicionalmente, la regla de Objetivo cercano se aplica hasta su DESx6 metros. Esta regla no puede combinarse con la de Centrarse en un objetivo.

Con rifles y fusiles, apuntar con una mira telescópica multiplica el alcance base por cuatro, sin necesidad de alterar la DES de cara a la iniciativa.

Recargar

Se requiere un turno completo para cargar dos balas o cartuchos o cambiar un cargador, o dos turnos para cambiar la cinta de una ametralladora. Un personaje puede cargar una bala/cartucho y hacer un disparo en el mismo turno, pero su DES se reduce a la mitad a efectos de iniciativa.

Disparos a localizaciones

Si un personaje desea disparar a una localización concreta de un oponente (cabeza, mano del arma, tercer tentáculo…), el disparo se resuelve con un modificador de -10% o -20% a la habilidad en uso, según el tamaño del blanco (algo del tamaño de una cabeza humana o mayor conllevaría un -10%, algo menor un -20%).

Silenciadores

Deben haber sido fabricados para el modelo de arma en concreto. Dividen el alcance efectivo por la mitad y, aunque se trate de un producto profesional (no uno casero), son efectivos durante 1d100+10 disparos. Si bien, en la práctica, probablemente no sea necesario llevar la cuenta, salvo quizá para armas automáticas.

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