Explorando los cazadores de libros de Sumergia

por Kevin Kulp

Los «Cazadores de libros de Sumergia» (pág. 8 de EdS) es una introducción rápida a una campaña de Espadas del Serpentino. La premisa, que resultará familiar a quienes hayan leído o jugado Cazadores de libros de Londres, para El rastro de Cthulhu, se centra en la adquisición o venta de libros raros, poderosos y poco conocidos. Esto funciona de maravilla en un entorno de espada y brujería, donde la magia, los secretos ocultos y el chantaje político llenan los libros que buscas. Aquí tienes cinco maneras diferentes de configurar una partida de Cazadores de libros de Sumergia, junto con algunos ejemplos de ganchos argumentales para empezar las aventuras.

Libreros Anticuarios

Trabajas en una librería de libros raros y exóticos, escondida en un callejón junto a un canal del Mercado del Templo, que los clientes solo recuerdan que está allí de vez en cuando. Cuando la gente de la ciudad necesita un libro —un libro que no pueden conseguir de ninguna otra manera— acuden a ti. Sea cual sea el riesgo, tu equipo de ladrones, hechiceros, guerreros y centinelas perspicaces tiene el conocimiento y la experiencia necesarios para localizar el texto y adquirirlo por medios legales o extralegales. ¡No es de extrañar que tus precios sean tan altos!

Nos encanta esta configuración de campaña porque les da a los héroes una razón para trabajar juntos, ofrece un juego muy episódico (cada cliente es una aventura), puedes correr riesgos absurdos con una recompensa asegurada al final, y el director de juego puede involucrarte en cualquier tipo de intriga política que desee al decidir quiénes son tus clientes. Tus mecenas pueden ser desde la antigua nobleza hasta pequeños dioses en forma humana, y tus investigaciones pueden llevarte a cualquier lugar dentro (o fuera) de la ciudad.

Ejemplos de aventuras

  • A una anciana de la iglesia le robaron un raro tomo histórico mientras estaba bebiendo, y este apareció en manos de una secta de hechiceros que pretenden usarlo para abrir una torre sellada y hundida. Está dispuesta a pagar todo lo que tiene si vas a recuperarlo antes de que su error acabe con su carrera.
  • Un pequeño dios ambicioso (anidado en un alma humana) concluye que la única razón por la que no está convirtiendo a más seguidores es que su manifiesto divino y texto sagrado —«¡escrito de forma amena y realmente apasionante!», afirma el espíritu— está guardado bajo llave en los archivos prohibidos de la iglesia de Denari. Debes conseguirlo y pagar a escribas para que hagan cien copias. Esperemos que la Inquisición no haya tenido una visión profética que los lleve a custodiar el tomo con más celo de lo normal…
  • Un mecenas anónimo te encarga recuperar un pequeño folleto con instrucciones específicas sobre cómo derrocar con éxito el equilibrio de poder en la ciudad, y de alguna manera sabes que funcionará. La recuperación es ridículamente fácil. ¿Te están tendiendo una trampa? Pues sí, por supuesto. ¿Pero por qué y quién?

Profesores universitarios

Tú y tus compañeros héroes sois profesores, estudiantes y personal de apoyo en una universidad de Sumergia, ya sea la Universidad Imperator o una que creéis vosotros y el director de juego. Podría tratarse de una escuela tradicional, una facultad de hechicería (que evoca historias de Hogwarts o la Universidad Invisible de Sir Terry Pratchett), o alguna otra institución inusual. Tus deberes en la universidad te obligan a descubrir los secretos y misterios de Sumergia, lo que implica adquirir y proteger libros de magia excepcionalmente peligrosos que datan de una época anterior. Deberás rastrear y adquirir tomos antiguos mientras, al mismo tiempo, te desenvuelves en la política universitaria, impartes clases y financias tu investigación.

Creemos que esta premisa es tremendamente divertida, ya que las universidades suelen ser pequeños oasis de rareza en un mundo complejo. Los primeros juegos se centrarán específicamente en la universidad y en quién trabaja o vive allí, mientras que los juegos posteriores se expandirán a otros ámbitos. Al igual que en el Mundodisco de Pratchett, puedes experimentar la sensación de estar fuera de lugar, como profesores universitarios acomodados obligados a abandonar su zona de confort para embarcarse en aventuras mortales. Te encontrarás con un depósito de grimorios que otros bibliófilos intentan robar, y depende de ti recuperarlos y darles una lección a los ladrones.

Ejemplos de aventuras

  • Un administrador te exige recuperar un libro raro de los archivos restringidos: un tomo parlante con conciencia que se ofende ante la interferencia humana. ¿Podrás capturarlo y frustrar sus planes de manipular mágicamente a cualquiera que lo lea?
  • Varios estudiantes parecen estar siendo atraídos por una mente colmena mágica creada por un tomo antiguo, y el libro responsable ahora anda suelto por la ciudad. Depende de ti y tus compañeros encontrarlo y recuperarlo antes de que cause un daño irreparable.
  • Solo hay un libro de texto aceptable para una clase de élite e importante, y ese libro solo existe en uno de tres lugares: la biblioteca privada de un noble hostil, una biblioteca hundida y embrujada bajo Cruz de Hierro, y en los recuerdos de fantasmas en el reino espiritual. ¿Adónde irás primero para intentar recuperarlo?

Nobleza Antigua

Pertenecéis a una familia noble (o trabajáis para ella) que solo desea los libros más raros e interesantes para su colección privada. En este tipo de campaña, los nobles ansían libros raros por el estatus social que les confieren, no por el conocimiento o los secretos que contienen; la tulipomanía holandesa de 1637 es un ejemplo real. Prácticamente todas las familias nobles compiten ferozmente por tomos raros u oscuros, y tu equipo se enfrenta a los equipos de adquisición de otros nobles para localizarlos. Para complicar tu trabajo, existen cábalas de hechiceros que ansían obras de poder, inquisidores eclesiásticos que declaran ciertas obras inicuas o heréticas (triplicando así su valor de inmediato) y gremios de ladrones que esperan robar libros para revenderlos. Tu equipo es aparentemente leal a una familia de la Antigua Nobleza que no duda en enviarte a ruinas sumergidas, tesoros mágicos, archivos eclesiásticos prohibidos o bibliotecas olvidadas para encontrar lo que buscan. De ti depende si usas estos libros para aumentar tu propio poder en el proceso.

La ventaja de trabajar para una familia noble es que a la mayoría de la antigua nobleza simplemente no le importa lo que digan los libros, así que una vez que te atribuyan el mérito de recuperarlos, puedes usar la información que contienen para tus propios fines. Adquirir libros para una familia noble implica interactuar con la (a menudo repugnante) élite social, negociar en deslumbrantes bailes de máscaras antes de infiltrarte en archivos cerrados y traicioneros, y tener la influencia social suficiente para enfurecer a mucha gente… o usar ese prestigio social para perjudicar a quienes te emplean.

Ejemplos de aventuras

  • Te envían a recuperar un libro de historia y teoría política de siglos de antigüedad, pero las historias secretas que contiene amenazan con desestabilizar todo el panorama social y político de Sumergia. Ahora, familias y políticos harán cualquier cosa por hacerse con el libro, y depende de ti ocultarlo o usar su información con astucia.
  • Por pura malicia, adquieres el antiguo diario de una familia noble rival y descubres que infringieron la ley para afianzar su posición en la sociedad. ¿Acabarás con toda su familia o usarás el libro como chantaje para obtener los derechos de una colección de tomos aún más valiosa?
  • Hace cinco generaciones, la matriarca de tu familia fue acusada falsamente de ser hechicera. Un libro mágico que recuperas resulta estar firmado por ella y señala el camino hacia su biblioteca oculta, una trampa mortal y misteriosa, repleta de maravillas y riquezas que tu familia necesita desesperadamente. ¿Irás tras ella, aunque hacerlo pueda manchar la reputación familiar?

Inquisidores de la Iglesia

Se rumorea que la Iglesia de Denari posee la biblioteca más importante de la ciudad. Es muy posible que sea cierto; las silenciosas bóvedas bajo la catedral son vastas y laberínticas, y albergan archivos que incluso algunos de los propios bibliotecarios de la iglesia han olvidado. No así los Inquisidores, claro. Conocen cada rincón de las Bóvedas Restringidas, y sus expertos buscadores de libros rastrean la ciudad en busca de más libros con peligrosas profecías, poder y verdades.

Los buscadores de libros de Denari a veces recurren a la Profecía, implorando a la diosa que les envíe visiones sobre dónde encontrar los volúmenes que necesitan; con mayor frecuencia, utilizan la investigación y una red bien establecida de informantes. Cuando aparecen libros (heréticos o no) por la ciudad, un grupo especialmente formado de eruditos, sabios y aventureros resulta ser el más eficaz en recuperarlos para los archivos de la iglesia. Estos equipos deben estar siempre alerta ante sus rivales, incluyendo cábalas de hechiceros, coleccionistas privados, otros equipos de la iglesia que compiten por el éxito y otras deidades menores. Por suerte, la iglesia puede ejercer una influencia y autoridad de la que carecen otras facciones, y los Héroes pueden erradicar la herejía en el proceso.

Nos gustan los inquisidores de la iglesia como bibliófilos porque la iglesia tiene más recursos que cualquier otro grupo en Sumergia, lo que significa que los desafíos pueden ser proporcionalmente más difíciles o emocionantes. Los inquisidores se encuentran en una posición moral y ética delicada, erradicando la llamada herejía mientras intentan que la caza de la hechicería corrupta no los convierta en monstruos. Los héroes que trabajan para la iglesia tienen la oportunidad de imponer su voluntad, pero se ven obligados a tomar decisiones difíciles.

Ejemplos de aventuras

  • Ha salido a la luz un antiguo registro de herejía, un pergamino que afirma que Denari es algo que no es. Cualquiera que toque la cubierta del pergamino sabrá al instante que su contenido es cierto. ¿Cómo manejas tu conocimiento herético? ¿Qué haces con el pergamino? ¿Y qué se debe hacer con el culto religioso dispuesto a morir por poseerlo?
  • Un tomo para invocar demonios aparece en manos de la hija de un sumo sacerdote. Quienes la conocen la tratan como a una profetisa, y los demonios revolotean a su alrededor para cumplir sus órdenes. No puedes matarla; ¿cómo recuperar el libro y limpiar el desastre que ha dejado a su paso?
  • Un tomo religioso raro y muy codiciado ha aparecido tras varios siglos, pero estás seguro de que se trata de una trampa impuesta por una o más sectas de hechiceros que quieren deshacerse de tu grupo de inquisidores. ¿Lo persigues de todos modos, sabiendo que el oscuro templo donde se guarda es una trampa mortal? ¿Hay alguna forma de distraer o desarmar a los cultos, dándote la oportunidad de apoderarte del libro antes de que se den cuenta de tus intenciones?

Cábalas de hechiceros

Eres miembro de una secta de hechiceros oculta y poderosa, una sociedad secreta que busca poder y conocimiento ancestral. Como bibliófilo, buscas tipos de libros muy específicos, según lo determinen tus misteriosos superiores en la secta: grimorios de hechiceros, colecciones de nombres verdaderos, caminos hacia un poder vasto e inefable, y relatos de criaturas inhumanas que esperan resurgir cuando las estrellas y las mareas sean favorables. (También es posible que estés buscando libros de cocina excepcionales y material comprometedor sobre tus cábalas hechiceras rivales; realmente depende de los objetivos de tu organización. Sumergia es un lugar complejo).

Si eres un bibliófilo de una cábala de hechiceros, tu vida está llena de peligros y aventuras. Los inquisidores te persiguen, las monstruosidades intentan negociar pactos contigo, aventureros aleatorios te acosan constantemente y te envían a buscar libros a algunos de los lugares más peligrosos e inhóspitos de la ciudad. Del mismo modo, puede que te veas obligado a infiltrarte en el gobierno, la iglesia o la alta sociedad para encontrar lo que buscas. Menos mal que tú (o tus colegas) tienen poderosas habilidades mágicas a tu alcance.

Las cábalas hechiceras son bibliófilos interesantes porque trabajas contra la Iglesia de Denari y la estructura de poder establecida de Sumergia. Si quieres destruirlo todo, ¡destrúyelo por completo! Esta es una forma emocionante de socavar a los que están en el poder y llevar a cabo tus propios planes.

Ejemplos de aventuras

  • Una familia Mercanti increíblemente rica ha adquirido antiguas obras de poder de una ruina perdida y pretende exhibirlas en una imprudente exposición en un museo. Competirás con casi todos los demás hechiceros de la ciudad para ver quién roba los libros primero. ¿Pero es una oportunidad legítima o una trampa tendida por la iglesia y la Guardia de la Ciudad?
  • Una bárbara ebria y su grupo de aventureros forasteros han entrado en la ciudad, alardeando imprudentemente de los peligrosos tomos prohibidos que encontraron en el pantano. La iglesia pretende apoderarse de ellos esta noche. ¿Podrás conseguirlos primero y hacerlo sin que la bárbara quiera matarte?
  • El Gremio de Escultores tiene un libro poderoso que están dispuestos a intercambiar contigo, pero solo si primero robas para ellos la estatua funeraria más bellamente tallada en la historia de Sumergia. El reto reside en que la estatua se encuentra en la casa bien protegida de un comandante mercenario retirado, conocido por su mal genio; todo el mundo en la ciudad la reconoce al instante; pesa varias toneladas; y querrás culpar a alguien más del robo. La ventaja es que el comandante posee una biblioteca extraordinaria que podría contener valiosas obras perdidas. ¿Podrás lograrlo sin arruinar tu vida en el intento?

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Espadas del Serpentino, uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press, trae la espada y brujería al sistema GUMSHOE. Creado por Kevin Kulp y Emily Dresner, Espadas del Serpentino juega con el sistema como nunca has visto antes, y nos presenta una ciudad llena de tejemanejes políticos y salvajismo sangriento, traiciones y muerte, donde solo los más astutos sobreviven.

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