Fear Itself: el juego de rol en vivo – Parte I

por Graham Walmsley

A primera vista, GUMSHOE sería un juego de rol en vivo perfecto. Hay pocas tiradas de dados, así que es ideal para jugar de pie; y, como juego de investigación, se trata de hablar con la gente. Suena ideal. ¿Funcionaría?

Aquí voy a intentar crear un juego de rol en vivo usando GUMSHOE. Para la ambientación, usaré una novela de misterio inglesa: un clásico de los juegos de rol de investigación.

Para el reglamento, usaré Fear Itself. Será una novela de misterio aterradora: piensa en El sabueso de los Baskerville de Conan Doyle o Y no quedó ninguno de Agatha Christie.

Este juego de rol en vivo tendrá poco combate y mucha conversación. Habrá unos 20 jugadores, disfrazados y personajes pregenerados. La partida durará unas cuatro horas, al final de las cuales los jugadores encontrarán, entre ellos, a un asesino.

Los personajes

Los PJ tendrán ¿Qué es lo peor que has hecho nunca? y acercamientos a Fuentes de estabilidad. Estas son herramientas excelentes para el rol, especialmente para un vivo.

Los personajes también tendrán un Factor de Riesgo: la razón por la que no se limitan a llamar a la policía y encerrarse en el baño.

Además, habrá Afinidades y Enemistades. Estas crearán alianzas y facciones, algo fundamental en los juegos de rol en vivo: permiten a los jugadores saber al instante con quién están y contra quién; con quién hablar y a quién evitar.

Finalmente, cada personaje tendrá ¿Qué quiero?. Vamos un paso más allá: modificaremos los personajes pregenerados para que cada deseo pueda ser concedido por otro personaje. Esto les da a todos un objetivo: algo por lo que esforzarse y que podrían lograr.

Llamemos a esta nueva característica ¿Qué ofrezco?. Podría ser, por ejemplo, Dinero, Perdón, Propiedades o Curación. Para el fin del juego, cada personaje tiene una cantidad infinita de esta cualidad para dar: si un personaje puede dar Dinero, tiene una cantidad infinita de dinero para dar a quien elija.

Habilidades de investigación

Cuando juegas con tu personaje, las hojas de personaje complejas te dificultan el juego. En lugar de tener dos puntos de Bajos fondos, tendrás dos cartas de Bajos fondos. En lugar de gastar un punto, descartas una carta.

Dejaremos que los jugadores elijan las habilidades de la siguiente manera: hay una pila central de cartas, de la cual cada jugador toma 10. Esto también significa que las habilidades se distribuirán entre los jugadores: si solo hay tres cartas de Arquitectura, un máximo de tres personas puede tener esa habilidad.

Pistas

Algunas pistas funcionarán exactamente igual que en Fear Itself: el DJ las conserva y los jugadores gastan puntos, o mejor dicho, descartan cartas, para obtenerlas.

Por ejemplo, descartarías una carta de Investigación para obtener la siguiente pista:

Pista: Investigación

Hay arañazos alrededor de la cerradura, como si la hubieran forzado.

Si un jugador le dijera al DJ que estaba examinando la cerradura detenidamente, también obtendría esa pista.

También habrá pistas clave:

Pista clave: Bajos fondos

Un niño de la calle te dice que el padre Morgan intentaba lavarse la sangre de las manos en la cuneta.

Y algunas pistas pueden tener límite de tiempo.

Pista clave: Arquitectura

Hay una pared falsa detrás de esta estantería.

(No la reveles hasta después del segundo asesinato).

Pero podemos ser más astutos. Los juegos de rol en vivo funcionan mejor cuando los jugadores hablan entre sí, no con el DJ. Así que pongamos pistas en manos de los jugadores.

Pistas de los personajes

Cada jugador tendrá varias pistas: digamos tres o cuatro. Estas se asignarán a cada personaje pregenerado antes de la partida.

Pista: Ligar o Intimidación

Sabes que el Dr. Brown pretendía cambiar su testamento.

Si tienes esta pista y alguien usa Ligar o Intimidación contigo, debes revelarla. Los jugadores también tendrán pistas clave. Algunas de estas podrían tener límite de tiempo.

Pista clave: Jerga policial

Sabes perfectamente que el padre Morgan mató a sir Ralph y tienes fotos que lo demuestran.

(No lo reveles hasta después del segundo asesinato).

Asesinatos

Lo mejor de todo es que los asesinatos en sí mismos serán pistas clave. Aquí tienes un ejemplo:

Pista clave: Asesinato

Eres la segunda víctima de asesinato.

Después de una hora, te desplomas, envenenado, y mueres.

Además, cada asesinato tendrá pistas asociadas, algunas de las cuales serán pistas clave y otras no:

Pista clave: Medicina o alguna habilidad de investigación

Por un tinte azul en los labios, se puede notar que la víctima ha sido envenenada con cianuro, ingerido en los últimos diez minutos.

o quizas:

Pista: Alguna habilidad de investigación

El vaso del que bebía la víctima ha sido limpiado de huellas dactilares, salvo las de la víctima.

La víctima de asesinato guardaría estas pistas y, tras morir (dando la pista de Asesinato), daría otras pistas a los jugadores que usaran la habilidad adecuada.

Estabilidad

¿Cómo podemos incorporar la Estabilidad?

Como ya usamos cartas, usemos Cartas de Estabilidad en lugar de Puntos de Estabilidad. Sin embargo, no se pueden tener cartas negativas, así que tendremos que ajustar las reglas.

Aumentemos la escala: con 5 Cartas de Estabilidad o menos, estás conmocionado; con 2 o menos, estás mentalmente enfermo; si no tienes cartas, eres incurable. Empiezas con unas 10 cartas.

Ten en cuenta que hemos reducido a la mitad la longitud de la escala, por lo que debemos reducir a la mitad las Pérdidas de Estabilidad:

  • Un oponente humano te ataca con evidente intención de causar daño grave: 1 Carta de Estabilidad
  • Un oponente humano te ataca con evidente intención de matar: 2 Cartas de Estabilidad
  • Presenciar un asesinato espantoso: 2 Cartas de Estabilidad
  • Descubrir el cadáver de un amigo o ser querido: 3 Cartas de Estabilidad
  • Ver morir a un amigo o ser querido: 4 Cartas

Sin embargo, en GUMSHOE, tiras dados para comprobar la Estabilidad. Los dados no funcionan bien en los vivos: como todos están caminando, es difícil tirarlos.

En su lugar, probemos esto. En la pared, tendremos un reloj. Luego, en cada Carta de Estabilidad, imprimiremos 6 números aleatorios, del 1 al 12.

Para realizar una comprobación de Estabilidad, mira el reloj y anota el número que señala el minutero (si tienes dudas, pregúntale a alguien y ponte de acuerdo). Luego, roba una de tus Cartas de Estabilidad al azar. Si ese número aparece en la carta, no hay problema; si no, descarta una cantidad adecuada de Cartas de Estabilidad.

Al igual que en las reglas originales de GUMSHOE, puedes gastar Estabilidad para aumentar tus probabilidades de éxito. Simplemente roba cualquier cantidad de Cartas de Estabilidad adicionales. Debes descartarlas, tengas éxito o no; pero, si el número aparece en ellas, superas la tirada de Estabilidad.

Las probabilidades de éxito con este sistema son ligeramente diferentes a las de las reglas originales. En las reglas originales, las probabilidades de éxito serían:

  • Sin puntos: 50%
  • Con un punto: 66%
  • Con dos puntos: 83%
  • Con tres puntos: 100%

En nuestras reglas revisadas de rol en vivo, las probabilidades son:

  • Sin cartas: 50%
  • Con una carta: 75%
  • Con dos cartas: 87%
  • Con tres cartas: 93%

Y, con más cartas, la probabilidad de éxito aumenta gradualmente hasta el 100%. Sin embargo, es una buena aproximación a las reglas originales.

He elegido un reloj porque parece apropiado para una historia de misterio: imagino relojes de pie y comidas servidas a horas específicas. Sin embargo, hay varias opciones: podríamos usar símbolos ocultos en lugar de números de reloj. El símbolo con el que se debe coincidir podría estar en otra carta de Estabilidad.

Enfermedad mental

Si padeces una enfermedad mental, ¿cómo se lo comunicas a los demás jugadores? En una mesa, es fácil. Pero, en un vivo, no conviene detener la partida para adaptarla.

En su lugar, usemos notas adhesivas. Cuando sufres una enfermedad mental, recoges una nota adhesiva del DJ y te la colocas en la frente.

No sabrás qué dice, pero otros jugadores la leerán y reaccionarán: “Hablan de mí a mis espaldas”, quizás, o “Estoy hablando al doble de la velocidad normal” o “Estoy cubierto de sangre”.

¿Qué causaría una tirada de Estabilidad?

En primer lugar, el DJ podría haber programado tiradas de Estabilidad en las pistas.

Pista: Investigación

Hay un esqueleto antiguo bajo las tablas del suelo

(Tirada de Estabilidad: 1 Carta)

Entonces, las posibles víctimas de asesinato tendrían tiradas de estabilidad en sus Pistas de Asesinato. Cuanto más sangriento sea el asesinato, mayor será la tirada de Estabilidad.

Pista clave: Asesinato

Eres la segunda víctima de asesinato. Después de una hora, te desplomas, envenenado, y mueres.

(Tirada de Estabilidad: 1 Carta por presenciar el asesinato)

-o-

Pista clave: Asesinato

Eres la tercera víctima de asesinato. Mueres mutilado por un asaltante invisible, quizás un perro enorme.

(Tirada de Estabilidad: 2 Cartas por presenciar el asesinato)

Por supuesto, pierdes más Cartas de Estabilidad si la víctima es un amigo o un ser querido. Por último, por supuesto, un jugador puede hacer que otro personaje haga una tirada de Estabilidad atacándolo.

Salud

¿Cómo deberíamos gestionar el combate y los niveles de Salud? Podríamos hacerlo de forma similar a la Estabilidad: quizás con tarjetas de Salud con números de reloj impresos.

Sin embargo, el combate tiene poca importancia en los misterios de asesinatos. Claro que hay asesinatos, pero estarán planeados. Además, en un juego de rol en vivo corto, parece injusto permitir que los jugadores se eliminen mutuamente de la partida matándose.

Así que tomemos una decisión audaz: no habrá niveles de Salud. Puedes atacar a alguien y obligarlo a realizar una prueba de Estabilidad. Incluso pueden decidir, juntos, que el ataque causó una herida. Pero no puedes matar a nadie.

Para mí, esto hace que el juego sea más interesante. Atacar a alguien no le hará daño, pero podría volverlo loco.

Desenlace

Esa es la base de GUMSHOE como juego de rol en vivo de misterio y asesinato. Mirando hacia atrás, ¿qué te parece?

Hay algunos problemas. ¿Qué ocurre si un jugador quiere encarcelar a otro? ¿Y si quiere forzar una puerta?

También hay que tener en cuenta que, al tener una única ubicación, el juego tiene una única escena. Esto supone un problema: los juegos de GUMSHOE utilizan las escenas como mecanismo para dar ritmo: por ejemplo, la pista final rara vez estará disponible en la primera escena, solo en una posterior. Este juego necesita un mecanismo de ritmo similar: quizás la pista que revela la identidad del asesino no esté disponible hasta después del asesinato final.

A pesar de esto, me gusta la idea. Parece jugable y divertida. Con gusto me pasearía investigando asesinatos y, si necesitara un cambio, atacaría a alguien para volverlo loco.

Así que, hecho esto, solo queda jugarlo y ver si funciona. Ve a la segunda parte para ver los personajes de ejemplo y cómo estos pueden construir un misterio interesante.

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