Asesinato a base de preguntas

por Gareth Ryder-Hanrahan

Una de las cosas que siempre digo es que una lista de habilidades de investigación GUMSHOE es básicamente una lista de preguntas que los jugadores pueden hacerle al DJ, pero también es una lista útil de preguntas que uno mismo debe hacerse al escribir una aventura. Ciertamente, cuando concibo una aventura, se me ocurren tres o cuatro escenas o conceptos interesantes y los relaciono con algunas pistas.

Por ejemplo, si estoy escribiendo un caso de Mutant City Blues sobre un plan para extraer órganos de mutantes para trasplantes con la esperanza de transferir poderes mutantes a criminales, podría ir de mutante desaparecido -> reparador sórdido -> laboratorio secreto en el hospital -> cerebro criminal, y luego vincular las escenas con una pista central cada una. Así, Recuperación de Datos conecta al mutante desaparecido con el reparador sórdido, Interrogatorio hace que delate a los recolectores de órganos y dirija a los agentes hacia el hospital, y Contabilidad les permite conectar el laboratorio del hospital con el criminal principal. Esa es una estructura perfectamente funcional.

Ahora, con esa cadena central de pistas establecida, necesito desarrollar las escenas, y una forma de hacerlo es revisar la lista de habilidades de investigación y considerar qué información puede obtener cada una. Algunas son obvias: ¿qué puede revelar Bajos fondos sobre el sórdido reparador? ¿Y Huellas dactilares? Si los jugadores exploran el apartamento del mutante desaparecido con Historia del arte, ¿qué encuentran? ¿Y con Química?

Obviamente, solo una fracción de las habilidades proporcionará información, y no hay garantía de que esta información sea útil, pero sigue siendo un buen estímulo para completar una escena.

Esta técnica cobra especial relevancia en la investigación ocultista, ya que resulta deliciosamente extraño explorar los efectos secundarios de lo sobrenatural. Un ataque de un profundo en El rastro de Cthulhu obviamente deja pistas que se pueden descubrir con Recogida de pruebas o Consuelo, pero ¿qué pasa con la Teología? ¿Podría la víctima traumatizada expresar su descripción en términos bíblicos y balbucear sobre Leviatán y Behemot? ¿Y qué hay de Astronomía o Geología? ¿Podría el profundo haber extraído una piedra tallada de millones de años, o tal vez solo surgen cuando Fomalhaut está en el cielo?

Ahora bien, el consejo de usar las habilidades de Investigación como guía para construir una aventura se aplica doblemente a las partidas de El Rey de Amarillo. A diferencia de, por ejemplo, Agentes de la noche o Esoterroristas, donde los personajes jugadores son investigadores altamente competentes y polifacéticos, los personajes de El Rey de Amarillo tienden a ser inusualmente limitados en su gama de trasfondos, especialmente en las dos primeras secuencias. En París, todos son artistas. En Las guerras, todos son soldados. En cambio, en Secuelas y La nueva normalidad, el rango de habilidades de investigación se amplía, pero sigue siendo comparativamente limitado en comparación con otros juegos de GUMSHOE. Cabe destacar que no hay nada como Vampirología, Mitos de Cthulhu o Anamorfología; ninguna habilidad ofrece una visión clara de la rareza central. El propio Rey de Amarillo escapa a la comprensión humana; todo lo que los investigadores pueden hacer es filtrar ese misterio incognoscible a través de sus marcos mentales establecidos.

En otras palabras, El Rey de Amarillo invita a los Directores de Juego a ser creativos y audaces con las pistas. Por ejemplo, en París no hay habilidades de Medicina ni Medicina forense, así que si los investigadores encuentran un cadáver, no pueden realizar una autopsia. Quizás podrían usar la Burcocracia para obtener una copia del informe forense posteriormente, pero quizá la comprensión artística de la anatomía a través de la Escultura podría dar algunas pistas sobre la causa de la muerte. Sin embargo, a la hora de revisar el diario del difunto y la lista de contratos sociales, los investigadores de París disponen de una gran cantidad de herramientas de investigación: Bonhomía, Cultura, Poesía, Investigar, Sociedad; cualquiera de las cuales podría llevar a diferentes direcciones.

El uso de habilidades de investigación artística, en particular, le da al juego una encantadora atmósfera surrealista y onírica: los investigadores acaban entrando en lugares simplemente porque, por ejemplo, esa casa les recuerda a un poema simbolista en particular. Y la Intuición es explícitamente una habilidad de “DJ, toma el volante”. Las corazonadas oblicuas y las pistas improbables se adaptan perfectamente a las partidas de El Rey de Amarillo.

Las listas de habilidades también inspiran al Director de Juego. En mi campaña de Las Guerras, fue bastante fácil integrar Ciencias militares o Bajos fondos en mi trama sobre los traficantes influenciados por carcosianos. El desafío, y los resultados interesantes, surgen al crear pistas relacionadas con Agricultura o Campechanía. Toda una subtrama sobre la lenta infiltración de la fauna carcosiana en el ecosistema terrestre, con reminiscencias del Área X de Vandermeer, surgió de la pregunta de una jugadora sobre qué podía encontrar con Agricultura

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