por Gareth Ryder-Hanrahan

Rara vez es buena idea mezclar el horror inmediato del mundo real con amenazas sobrenaturales. Los payasos asesinos son graciosos, pero no vamos a argumentar que los Esoterroristas estén detrás de QANON, aunque sea una premisa obvia. Hitler no fue controlado mentalmente por vampiros ni por los Mitos de Cthulhu. Por lo tanto, la existencia de estos monstruos con temática pandémica para Fear Itself o Los Esoterroristas no debería interpretarse como una implicación de que la COVID-19 provenga de la oscuridad exterior. Sin embargo, si diriges partidas en la actualidad (o mejor aún, si lees esto desde el futuro y te planteas dirigir una partida ambientada en ese breve y terrible período histórico de la pandemia), aquí tienes algunos monstruos que se inspiran en el espíritu de la época.
El tosedor
Los tosedores son mensajeros y propagadores de las fuerzas de la oscuridad exterior, capaces de infiltrarse en nuestra realidad y recorrer a toda velocidad las calles para contactar con algún cultista desquiciado o con alguna otra fuente de horror incesante. Se manifiestan como figuras casi humanas, desgarbadas y jorobadas, ataviadas con abrigos mugrientos, con el rostro medio oculto tras una máscara de tela que nunca parece quedarles bien.
Reciben su nombre por su horrible tos, áspera y sibilante, que utilizan para asustar a la gente. La tos es tan espantosa, tan llena de saliva y baba, que la reacción instintiva es retroceder y ceder. Grupos de tosedores utilizan sus toses secas y resonantes para comunicarse, llamándose unos a otros a través del aire nocturno.
También utilizan estas toses estridentes para cazar. Una serie de toses en el momento preciso pueden separar a una víctima de la multitud y llevarla hacia el resto del grupo de toses. Estos ataques son raros (es mucho más probable que los que tosen se encuentren solos) pero no son inauditos. Perseguir a un mensajero que tose puede proporcionar información útil sobre la actividad local de la oscuridad exterior.
Estadísticas
- Habilidades generales: Aberración 6, Atletismo 4, Escaramuza 6, Huida 8, Salud 6
- Umbral de golpe: 3
- Modificador de atención: +1
- Modificador de sigilo: +0 (-2 si sabes lo que significa la tos)
- Modificador al daño: -2 o la propia del arma
- Armadura: 1 (Sobreabrigo grueso de piel)
Habilidades especiales
Tos: Al gastar 1 de Aberración, el tosedor puede tener un ataque de tos más fuerte de lo habitual. Cualquier persona que esté cerca debe realizar una prueba de Estabilidad (dificultad 6); Quienes fracasen deberán alejarse del tosedor durante un número de rondas igual al margen de fallo.
Portal: Gastando 2 de Aberración, el tosedor puede abrir un portal a la oscuridad exterior. Solo puede hacerlo sin ser observado.
Rastro de pruebas
Medicina: Esa tos suena… horrible. Alguien con los pulmones tan obstruidos no se movería tan rápido.
Vigilancia: Todos los testigos coinciden en que oyeron mucha tos la noche en que murió.
Ocultismo: Tres robos en librerías ocultistas (todas cerradas por la pandemia), tres testigos que reportan mucha tos. Y no creo en las coincidencias.
Ladrones de habitaciones
Los ladrones de habitaciones son una de las más recientes manifestaciones de criaturas, como las Consortes (Libro del Horror Incesante, p. 133). Acosan las llamadas públicas de Zoom, los servidores de Discord y otras videoconferencias. Al principio, parecen un rostro humano anodino con un fondo completamente normal: una oficina desordenada, tal vez, un dormitorio, o simplemente una pared vacía.
Luego se aferran a una víctima. Pueden enviarle una solicitud de amistad o simplemente acecharla en otras llamadas públicas de Zoom, acechando entre el público. En cada conversación, el fondo del ladrón cambia sutilmente, acercándose cada vez más al de la víctima. La pared detrás de él de repente coincide con el color de la tuya. Ahora tiene la misma estantería que tú… y los mismos libros. Y ahora el mismo póster.
(Usar fondos virtuales no derrota al ladrón. Pueden ver a través de ellos).
Si el fondo del ladrón coincide perfectamente con el de la víctima, entonces el monstruo ataca. Puede arrastrar a la víctima de su casa a la copia del ladrón, para ser devorada a placer. El ladrón entonces comienza a buscar su próxima presa. A menudo, sus guaridas están repletas de docenas de fondos antiguos, apilados como decorados de producciones anteriores.
Los ladrones de habitaciones suelen anidar en edificios abandonados, cerca de lugares donde pueden aprovechar una conexión wifi abierta. Son extraordinariamente buenos creando réplicas de objetos con basura y su saliva pegajosa y resinosa: lo que parece una copia perfecta de tu oficina en casa puede ser una pila de cartones de leche apilados pintados para imitar tus estanterías, un escritorio hecho con una lámina de cartón y esa lámpara hecha con los huesos roídos de una víctima anterior.
Un ladrón de habitaciones puede ser fácilmente frustrado cambiando tu fondo; incluso una taza de café descarriada es suficiente para romper el hechizo. Normalmente, las criaturas obtienen acceso a la webcam de la víctima para poder monitorizar la habitación en busca de cambios y elegir el momento de atacar…
En carne y hueso, un ladrón de habitaciones parece una criatura rechoncha y de extremidades largas, parecida a un lagarto, con una boca grotescamente enorme en el estómago, pero parece humano de hombros para arriba. Tiene cuatro brazos: dos extremidades vestigiales junto a la boca que terminan en manos humanas, para escribir, y dos brazos más largos que terminan en garras largas y curvas, para matar.
Estadísticas
- Habilidades generales: Aberración 8, Atletismo 3, Escaramuza 8, Salud 10
- Umbral de golpe: 3
- Modificador de atención: +0
- Modificador de sigilo: +0
- Modificador al daño: -2 (garras)
- Armadura: Ninguna
Habilidades especiales
Intrusión digital: Gastando 2 puntos de Aberración, el ladrón de habitaciones puede infiltrarse psíquicamente en un ordenador con el que tenga una conexión de vídeo activa.
Agarrar: Con un coste de 1 punto de Aberración, el ladrón de habitaciones puede arrastrar a una víctima de una habitación perfectamente compatible a otra. La víctima puede intentar una tirada enfrentada de Sentir el peligro contra Aberración para finalizar la llamada antes de ser arrastrada a través de la pantalla.
Rastro de pruebas
Fotografía: Oye, ese desconocido tiene la misma foto que el tipo que desapareció.
Informática: Vale, no agregué ningún contacto nuevo en Skype. ¡Me han hackeado!
Investigación: Mira, siempre me fijo en las estanterías de la gente, ¡y ese tipo también tiene una copia del Necronomicón! ¡Igual que la tuya!
Bestias de aislamiento
Las bestias de aislamiento son gigantescas; son horrores tambaleantes del tamaño de un edificio, cubiertas de pelo enmarañado y repugnante, arrastrando sus extremidades viscosas y deformes. Tales monstruos no pueden existir en nuestra realidad excepto en circunstancias muy excepcionales. Una bestia de aislamiento puede sobrevivir a la presión psíquica de un solo testigo, quizá dos, pero no soporta ser vista por multitudes. No es timidez, es la presión aplastante de nuestra realidad imponiéndose sobre algo que no debería existir.
Históricamente, las Bestias de Aislamiento han acechado en la naturaleza, dando lugar a leyendas de gigantes o yetis que atacan a viajeros solitarios y pequeños grupos. Ahora que las calles están vacías y todos se quedan en casa, las bestias pueden aventurarse a entrar en las ciudades por primera vez en siglos sin temor a ser observadas.
Las bestias de aislamiento son tan enormes que las consecuencias de sus ataques parecen más desastres que cualquier otra cosa: accidentes de coche, derrumbes de edificios, explosiones de gas. Encuentran casas donde la gente vive sola, las destrozan y se comen su jugoso contenido. También son imitadoras talentosas; si una bestia se fija en una vivienda con varios habitantes, acecha afuera, susurrando a través de las paredes con las voces de los ocupantes, sembrando discordia y conflicto hasta que uno de ellos sale, ¡y entonces, devora!
Y si alguien mira afuera, ¿quién le va a creer cuando dice que hay un perezoso del tamaño de un autobús de dos pisos acechando en el jardín?
Estadísticas
- Habilidades generales: Aberración 10, Atletismo 8, Escaramuza 12, Salud 40
- Umbral de golpe: 2
- Modificador de atención: +1
- Modificador de sigilo: +1
- Modificador al daño: +3
- Armadura: 4 (pelaje)
Rastro de pruebas
Investigación: El terremoto se detuvo cuando ese coche dobló la esquina. ¿Por qué?
Supervivencia: ¡Esto no es un cráter, es la huella de un pie!
Cultura general: Bueno, la víctima se tomó el tiempo de escribir «Norman espinoso» con su propia sangre. Eso… sin duda debe significar algo.
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