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DRS Estirpe de Dunwich 5/x
Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene.
Ejemplos de éxitos extras en tiradas de Capacidades
En cada ejemplo añadimos también una Especialización que sería relevante en ese caso,
como referencia.
Interacción
Se logra convencer al PNJ y se gana su confianza o disposición para el futuro, ofreciendo este
más ayuda de la requerida inicialmente. [Convencer]
Se logra intimidar al PNJ de manera que da más información de la que se intentaba sacar de
él. [Intimidar]
Se logran entender las motivaciones del PNJ o sus intenciones y se logra también anticipar su
siguiente acción. [Psicología].
Análisis
Se encuentra la información que se necesitaba y se identifican vínculos a nuevos datos que
facilitan avanzar la investigación. [Manejo de archivos]
El análisis del rastro dejado por la persona a la que se persigue permite descubrir datos
adicionales a los que se quería confirmar: cantidad de individuos, tiempo que hace que
pasaron, dirección que tomaron, si iban cargados o no, si iban heridos o no… [Seguir rastros]
Se encuentran las cuentas que se buscaban e incluyen anotaciones sobre dónde (o quién) se
realizan las entregas que los PJ están investigando. [Contabilidad]
Técnica
Se logra abrir la cerradura lo suficientemente rápido y sin dejar marcas como para que nadie
note siquiera que había alguien manipulándola. [Cerrajería]
Se consigue fabricar el artefacto o herramienta que se necesitaba, más rápido o utilizando
menos materiales de lo que se calculaba. [Bricolaje]
Se logra cortar la corriente y se descubre el panel principal, que regula el suministro de todo
el edificio (o de las alarmas). [Electricidad]
Erudición
El artefacto histórico que el PJ estudia resultar corresponder a una era de la que el PJ tiene
gran conocimiento, lo que le permite deducir información adicional (quién lo creó, con qué
propósito, con qué materiales, detectar anomalías…). [Arqueología]
El evento sobre el cual han encontrado referencias resulta ser uno sobre el que el PJ está
especialmente informado por haberlo seguido a través de la prensa en los últimos tiempos, lo
que le permite identificar nuevas vías de investigación y/o fuentes de información. [Noticias]
El PNJ del que les hablan está relacionado con un antiguo “trabajo” del PJ, por lo que
encontrarle puede ser más fácil de lo esperado, debido a que el personaje está familiarizado
con los ambientes que el PNJ frecuenta. [Bajos fondos]
Físico
El PJ se cuela de manera tan silenciosa que no solo evita ser visto por el guardia, sino que
además consigue la oportunidad de coger su arma o mirar por encima de su hombro al mapa
o documento que sostiene. [Discreción]
El PJ corre tan velozmente que no solo alcanza al matón que huía, sino que es capaz de
adelantarle y cortarle el paso o hacerle una zancadilla. [Velocidad]
El PJ reacciona tan rápido y con tanta habilidad que coge la granada y le da tiempo a
devolverla. [Reflejos]
Tamaño sobrehumano
Las criaturas notablemente más grandes que un humano tendrán la cualidad de “Masivo” con
un valor numérico asociado. Ese valor indica cuántos dados se restan en cualquier tirada de
Capacidad, Maniobra o Daño en la que la criatura sea el objetivo.
Masivo es especialmente relevante en situaciones de Combate. En el capítulo correspondiente
se desarrollan estas reglas para esos casos.
- Como referencia puedes utilizar la siguiente tabla:
- Nivel de Masivo Referencia
- No Masivo Persona, mesa de despacho, puerta
- Masivo 1 Caballo, toro, armario ropero
- Masivo 2 Coche, furgoneta, contenedor grande de basura, caja de ascensor
- Masivo 3 Camión, contenedor de barco
- Masivo 4 Casa unifamiliar