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DRS Estirpe de Dunwich 6/x
Seguimos explicando el sistema de Estirpe de Dunwich, una vez que su autor, Enrique camino, lo ha abierto al público para que pueda ser utilizado con solo poner la referencia de donde viene.
Combate
El combate en Estirpe busca ser violento y brutal. Además, se pretende que los
enfrentamientos sean más descriptivos y narrativos que mecánicos. Evidentemente hay una
serie de reglas que permitirán determinar lo que va ocurriendo, y el combate puede resolverse
como una mera sucesión de decisiones y tiradas, pero ese no debería ser el enfoque de la
mesa hacia las secuencias de combate.
Daño
El daño se explica en detalle en la sección correspondiente, pero son necesarios algunos
conceptos básicos para entender las reglas de combate.
Todos los personajes cuenta con dos registros de daño. El primero se refiere al daño en
general (cuánto pueden resistir hasta morir), está etiquetado como “Vitalidad”, y tiene (para
humanos) ocho casillas, numeradas de esta manera: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6. El segundo es el
registro de “Incapacitación”, se refiere a la capacidad del personaje de seguir combatiendo, y
tiene (para humanos) cuatro casillas (no numeradas).
El daño de un ataque se expresa con una cantidad concreta de dados (pelear a manos
desnudas implica 1d de daño, un bate de béisbol 3d de daño, etc.). Para determinar el daño
causado por un ataque exitoso se lanza esa cantidad de dados. Los resultados individuales de
los dados se tachan en el registro de Vitalidad y, además, cada resultado par obliga a tachar
una casilla del registro de Incapacitado.
Algunos ataques o armas (pelear a manos desnudas, o disparar contra alguien con un chaleco
de kevlar o una coraza, por ejemplo) causan “Daño No Letal”, lo que significa que solo los
valores pares se tienen en cuenta (como los valores pares hacen marcar casillas de
Incapacitación, el Daño No Letal no va a matar a un oponente, pero sigue pudiendo dejarlo
fuera de juego).