Charlas desde Shadowlands
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Conjuros de Paladín
El Paladín cumple su juramento (a un dios, sacerdote, ser feerico, etc.) de luchar contra las fuerzas del mal, defenderá la justicia y la virtud. Los poderes mágicos de este gran luchador provienen de su compromiso con la justicia y de la deidad a la que venera.
La aptitud mágica del paladín es el Carisma, por lo tanto, el paladín usará el Carisma en los conjuros que necesiten una tirada con su aptitud mágica.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Conjuros conocidos y su lanzamiento
El paladín no empezará a lanzar conjuros hasta el nivel 2, gracias a la meditación y la oración. Conoce todos los conjuros del nivel que sea capaz de lanzar, pero deberá preparar los conjuros que quiera usar, tantos como la mitad del nivel de Paladín + modificador de Carisma, con un mínimo de uno. Hay que gastar tiempo para prepararlos, tanto como un minuto por nivel de conjuro preparado. Después de un descanso largo podrá cambiar los conjuros y preparar otros que pueda lanzar.
Podrá preparar nuevos conjuros de paladín después de un descanso largo, no tiene trucos para usar.
Nivel 1
- Castigo abrasador
- Bendición
- Curar heridas
- Castigo furioso
- Detectar el bien y el mal
- Detectar magia
- Castigo atronador
- Detectar venenos y enfermedades
- Duelo forzado:
- Tiempo de Lanzamiento: 1 acción adicional
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal
- Duración: concentración, hasta un minuto.
- Descripción: si intentará forzar a una criatura a un duelo, esta deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Al fallar deberá batirse en duelo. El paladín ganará ventaja en los ataques contra criaturas diferentes a él. Cada vez que quiera moverse a más de 30 pies deberán hacer una tirada de Salvación para poder salir del conjuro.
- Escudo de fe
- Favor divino
- Heroísmo
- Orden imperiosa
- Protección contra el bien y el mal
- Purificar comida y bebida
Nivel 2
- Arma mágica
- Auxilio
- Castigo marcador
- Hallar corcel
- Tiempo de Lanzamiento: diez minutos
- Alcance: 30 pies
- Componentes: Verbal, Somático
- Duración: instantáneo
- Descripción: invocas un espíritu que asume la forma de un corcel, inteligente, fuerte y leal. Podrá ser como elijas, caballo de batalla, poni, camello, alce, etc. Te servirá como montura, en combate o fuera, y tenéis un vínculo instintivo para luchar como si fuerais uno. Desaparecerá si sus puntos de golpe llegan a 0. Separándote hasta una milla podrás comunicarte telepáticamente con él.
- Localizar objeto
- Protección contra veneno
- Restablecimiento menor
- Zona de la verdad
Nivel 3
- Arma elemental
- Aura de vitalidad
- Castigo cegador
- Círculo mágico
- Crear comida y agua
- Disipar magia
- El manto del cruzado
- Tiempo de Lanzamiento: 1 acción.
- Alcance: Lanzador.
- Componentes: Verbal
- Duración: Concentración, hasta un minuto.
- Descripción: un poder divino emana de tu cuerpo, este aura llega a 30 pies y despierta el coraje en criaturas amigas a tu alrededor. Toda criatura amiga inflige 1D4 daño radiante adicional al impactar con el enemigo.
- Levantar maldición
- Luz del día
- Revivir
Nivel 4
- Aura de pureza
- Tiempo de Lanzamiento: una acción.
- Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
- Componentes: Verbal
- Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
- Descripción: radias un aura purificante a 30 pies de distancia. Toda criatura amiga será resistente al daño de veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja en tiradas de salvación contra los efectos; asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.
- Aura de vida
- Castigo abrumador
- Destierro
- Guarda contra la muerte
- Localizar criatura
Nivel 5
- Alzar a los muertos
- Castigo desterrador
- Círculo de poder
- Disipar el bien y el mal
- Geas
- Ola destructora
- Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
- Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
- Componentes: Verbal
- Duración: instantáneo
- Descripción: al golpear el suelo una ola destructora se aleja de ti. Cada criatura que elijas deberá hacer una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5D6 daño de trueno, radiante o necrótico (a elegir) y quedará derribado, pasar la tirada evitará ser derribado y la mitad del daño.
Hasta aquí los conjuros de Paladín y los programas sobre las clases y sus conjuros, esperamos que os hayan sido de ayuda y que os hayan dado ideas para vuestras próximas partidas.
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