80. Habilidades del investigador en La llamada de Cthulhu. 6ª y última parte

Charlas desde Shadowlands

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En el programa tentacular de hoy, seguimos comentando las habilidades en La llamada de Cthulhu. Entre otras, analizaremos las habilidades Nadar, Naturaleza, Otras lenguas, Pilotar, Psicología, etc.

Tienes el reproductor de pódcast al final de la entrada y un resumen del contenido a continuación.

¡Salud y Cthulhu!

Pasos para definir una habilidad en La llamada de Cthulhu

Para que no os perdáis, a continuación os dejamos una breve explicación de los pasos a seguir para definir una habilidad:

  • Para empezar, tienen un tanto por ciento inicial, es el básico para cualquier persona. A este número le añadiremos la puntuación que queramos, ya sea por motivos laborales, por vida cotidiana o ambos.
  • Seguidamente, necesitaremos una pequeña descripción de la habilidad, para saber en qué momento se podrá usar.
  • Definir qué tipo de habilidad se enfrentará a ella y si es necesario, también qué tipo de dificultad le debemos dar dependiendo de la situación de la escena.
  • Ejemplos de tiradas forzadas y las consecuencias de fallar dichas tiradas.

A partir de aquí seguimos hablando de habilidades nuevas.

Nadar (20%)

La habilidad Nadar permite al investigador, flotar y desplazarse en un medio líquido. Se tirarán los dados en momentos de peligro, el Guardian deberá detectar cuándo se producen. Fallar una tirada provocará perdida de puntos de vida, y fallando una tirada forzada la corriente puede llegar a arrastrar al personaje, ahogándolo parcial o totalmente.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Podremos aplicar modificadores a la dificultad dependiendo de la situación:

  • En un lago o piscina, no hará falta nadar.
  • Dificultad Normal: nadar en una corriente rápida.
  • Dificultad Difícil: a contracorriente, vestido o en condiciones meteorológicas adversas.

Ejemplos de Tirada Forzada

Tomar aire y volver a intentarlo, esforzarse un poco más.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

La corriente arrastra tu cuerpo hacia el fondo, pierdes la consciencia y despiertas en una playa desconocida. Si el investigador está enloquecido quizá no deje nunca de nadar (la tierra firme es muy peligrosa para los humanos).

Naturaleza (10%)

Esta habilidad en la Llamada de Cthulhu representa el conocimiento tradicional, no científico, y la observación de granjeros, pescadores y aficionados inspirados. Permite identificar especies y sus hábitats, huellas, rastros y reclamos. Si queremos averiguar alguna cuestión científica, deberemos usar Biología o Botánica.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: identificar una especie en concreto, reconocer el mejor lugar para pescar.
  • Dificultad Difícil: localizar una extraña especie de planta, recordar un dato ignoto o de sabiduría popular.

Ejemplos de Tirada Forzada

Examinar el hábitat detenidamente, usar más tiempo.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Interpretar mal los datos, pasar horas y horas leyendo. En vez de repeler avispas con el brebaje preparado, vendrán hacia el grupo. Quizá el investigador se pierda en medio de la espesura...

Orientarse (10%)

Con esta habilidad podremos orientarnos y encontrar el camino correcto, sin importar las condiciones atmosféricas. Dependiendo en la época que se juegue también podrá usarse de forma que el poseedor de puntos en la habilidad tenga conocimientos en instrumentos y sistemas de navegación satélite, así como en cartas y cuadros astronómicos. El guardián debe guardar en secreto las tiradas, si el investigador conoce la zona podrá añadir un dado de bonificación para la tirada.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: recurrir al sol y las estrellas con la brújula para mantener la ruta correcta.
  • Dificultad Difícil: seguir una ruta sin puntos de referencia, cartografiar una zona extensa y compleja.

Ejemplos de Tirada Forzada

Usar más tiempo examinando el mapa, volver al punto de partida.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Perderse y ser atacado por un animal, avanzar en círculos... A fallar y estar enloquecido, lanzarás el mapa y seguirás tu instinto.

Otras lenguas (01%) (Especialidades)

En esta habilidad deberemos anotar otro idioma del cual somos conocedores, pondremos el número que queramos de lenguas que podemos leer, hablar, escribir y entender. No se pueden elegir lenguas antiguas o desconocidas.

Sugerencias

  • Con 5% se podrá identificar una lengua sin tirar.
  • Si se tiene 10% podremos comunicar ideas sencillas.
  • Con un 30% podremos hacer alguna transacción.
  • Tener 50% implica hablar con fluidez el idioma.
  • El 75% nos hará pasar por un hablante nativo.
  • Con una tirada de Conocimientos podremos identificar una lengua actual.
  • Usaremos Arqueología o Historia para identificar una lengua muerta humana.
  • Para identificar una lengua alienígena, deberemos usar Mitos de Cthulhu o Ciencias ocultas.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: conversación, material escrito con tecnicismos.
  • Dificultad Difícil: frases históricas, el interlocutor usa un dialecto extraño.

Ejemplos de Tirada Forzada

Hacer pausas para pensar más lo que hay que decir, usar otros libros para hacer una traducción, por ejemplo.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Discutir por malos entendido, atrayendo miradas de sectarios, ofender al interlocutor, etc. Nuestro enloquecido investigador empezará a hablar en lenguas extrañas como si fuera una lengua enochiana.

Persuasión (10%)

La habilidad en la Llamada de Cthulhu de Persuasión es una de las más usadas, básica podríamos decir, usada para convencer a alguien sobre algo que nos conviene. Esto podremos hacerlo mediante un debate, discusión o disputa. Tampoco es necesario decir toda la verdad, y nos debe llevar una media hora como mínimo. Para hacerlo más rápido debemos usar Charlatanería. Dependiendo del objetivo, podremos mantener el efecto en el tiempo, tal vez durante años.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Encanto, Charlatanería, Intimidar y Persuasión, son las habilidades enfrentadas.

  • El objetivo con menos del 50%: tirada normal.
  • 50% al 89%: difícil.
  • 90% o más: extrema.

Ejemplos de Tirada Forzada

Intentar razonar con el objetivo usando más tiempo o mejores argumentos.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

El interlocutor ha sido profundamente insultado y no querrá volver a verte, por ejemplo. El soborno ha funcionado hasta que se siente engañado y te ha colocado un investigador privado para descubrir tus planes. El investigador enloquecido intentará convencer a todo transeúnte de algo extravagante.

Pilotar (01%) (Especialidades)

Es el equivalente a Conducir un automóvil, pero aéreo o naval. Deberá especificar el tipo de vehículo del que tiene conocimientos. Con puntos en esta habilidad, el investigador podrá viajar con buen tiempo y visibilidad, y habrá que tirar cuando se ponga peliagudo.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: hacer un aterrizaje de emergencia en un sembrado.
  • Dificultad Difícil: pilotar en condiciones muy adversas.

Ejemplos de Tirada Forzada

Levantar el morro de la aeronave y hacer una segunda pasada, por ejemplo.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

El guardián deberá decidir al fallar una tirada en una situación así. Por ejemplo, dependerá si se estrella o se hunde la embarcación.

Primeros auxilios (30%)

El usuario de esta habilidad puede dar asistencia médica de emergencia, pero no se puede usar para tratar enfermedades. Se debe usar antes de una hora para recuperar un punto de vida. Tirar más de una vez se considera una tirada forzada. En este caso, solo podrá recibir una tirada de primeros auxilios y puede mantenerse inconsciente.

El personaje moribundo puede recuperar un punto de vida temporal y estabilizado, pero al final de la hora deberá tirar por Constitución. Fallar le dejará moribundo de nuevo, teniendo que tirar por CON cada asalto para evitar su muerte. Solo Primeros auxilios puede salvar la vida al moribundo.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Siempre se usará una dificultad normal para esta habilidad. como seres humanos, si se intenta usar con especies alienígenas deberemos subir la dificultad.

Ejemplos de Tirada Forzada

Para dedicar más tiempo, usar métodos de alto riesgo, por ejemplo.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Causar un punto de daño adicional, empeorar la situación.

Psicoanálisis (01%)

Esta habilidad se refiere a un amplio espectro de terapias emocionales. Alienista era el término que se usaba en la época de los años 20. Un intensivo psicoanálisis puede devolver puntos de cordura a los investigadores en tratamiento. Pero deberá pasar un tratamiento de 1d6 meses de cuidados, parte de la psicoterapia. Para usar esta habilidad, se podrá dejar de lado fobias y manías, encerrar a un claustrofóbico en un armario por un periodo de tiempo.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: terapia normal en ámbito hospitalario.
  • Dificultad Difícil: terapia intermitente durante largo tiempo.

Ejemplos de Tirada Forzada

Obligar al paciente a que afronte sus miedos.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Al encerrar a un paciente con aracnofobia en una habitación con tarántulas, por ejemplo, este enloquece, frenético, pierde cordura y se cree el rey de las arañas.

Psicología (10%)

Sirve para formarse una idea concreta acerca del carácter y motivaciones de alguien, al estudiar al individuo. El Guardián puede hacer las tiradas secretas en lugar del investigador y revelar la información, así no se sabrá si es correcta o falsa la impresión que recibimos del personaje.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Se utiliza en contraposición de todas las interacciones sociales, como Charlatanería, Encanto, Intimidación y Persuasión. Se puede usar para descubrir el disfraz de alguien.

  • Dificultad Normal: habilidad enfrentada -50%
  • Dificultad Difícil: habilidad enfrentada +50%

Ejemplos de Tirada Forzada

Hacer preguntas personales, íntimas o directas, dejando atrás la sutileza.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Al ofender al objetivo con preguntas indiscretas, este se niega ha hablar contigo, se vuelve violento.

Saltar (20%)

Esta habilidad sirve para dejarse caer, saltar tomando o no carrerilla. Se usará el sentido común para poner dificultad al salto (el récord del mundo en salto de longitud está en 8,95m...). Cuando se produzca una caída y haya una tirada exitosa se reducirá a la mitad el daño.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: saltar o dejarse caer desde una altura igual al personaje
  • Dificultad Difícil: incrementar un 50% la distancia.

Ejemplos de Tirada Forzada

Asegurar el salto.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Caer, sufrir daño físico...

Seguir rastros (10%)

Con esta habilidad en la Llamada de Cthulhu el investigador puede seguir rastros de una persona, animal o vehículo a través de tierra no compactada.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Para seguir a alguien que está intentando ocultar sus huellas deberemos usar Sigilo del oponente para establecer la dificultad.

  • Dificultad Normal: condiciones normales en lugares fáciles de rastrear.
  • Dificultad Difícil: rastro de hace varios días.

Ejemplos de Tirada Forzada

Dedicar más tiempo a buscar el rastro, volver atrás.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Por ejemplo, seguir el rastro de un oso o un león hambriento. Caminar en círculos toda la noche siguiendo tus propias huellas. Caer en una trampa.

Sigilo (20%)

Lo usará el investigador que quiera pasar desapercibido, esconderse, moverse en silencio, camuflarse, permanecer paciente e inmóvil durante largos periodos de tiempo.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

Cuando quieran esconderse se usará Descubrir o Escuchar para el nivel de la dificultad. La oscuridad o ruidos intensos pueden aplicar modificadores a la dificultad.

  • Dificultad Normal: moverse por casa en silencio para evitar ser descubierto.
  • Dificultad Difícil: burlar a un perro guardián, con poco tiempo para buscar un escondite.

Ejemplos de Tirada Forzada

Estudiar mejor y con más tiempo la zona.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Por ejemplo, no te has percatado de que te han visto y sigues como si nada pasara, te escondes justo donde ellos querían y entonces clavan la puerta de salida. El investigador enloquecido se creerá invisible.

Supervivencia (10%) (Especialidades)

Esta habilidad representa la capacidad de sobrevivir en ambientes extremos, y ofrece conocimientos de caza, refugios y peligros con el entorno. Al elegir esta habilidad definirás el entorno, Desierto, Alta mar... Si no se dispone de la especialidad se podrá tirar con una mayor dificultad.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: encontrar o fabricar un refugio.
  • Dificultad Difícil: con condiciones meteorológicas extremas.

Ejemplos de Tirada Forzada

Beber agua sin purificar, comer bayas sin identificar, quemar posesiones para hacer fuego, etc.

Fallar una tirada Forzada y sus consecuencias

Por ejemplo, darse cuenta de que la cueva encontrada es de un oso, quemar la ropa para pedir socorro y revelar tu posición a los perseguidores, etc.

Tasación (01%)

Estimar el valor de algo, calidad, valor, materiales y factura.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: objeto nada extraordinario.
  • Dificultad Difícil: objeto hecho con materiales fuera de lo habitual.

Ejemplos de Tirada Forzada

Cotejar datos, más tiempo.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Estropear el objeto, provocar el robo del objeto, por ejemplo.

Trato con animales (01%)

Es la capacidad de entrenar y ordenar a animales domésticos que hagan pequeñas tareas.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: conseguir que un perro nos traiga algo.
  • Dificultad Difícil: conseguir que un perro salvaje o animal desconocido haga algo.

Ejemplos de Tirada Forzada

Tocar al animal, asumir más riesgos.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

El animal ataca al entrenador o a otra persona.

Trepar (20%)

Esta habilidad permitirá al investigador subir a un árbol, muro u otra superficie con o sin cuerda. Fallar la primera tirada indicará que el ascenso es superior a la capacidad del investigador. Al forzar la tirada podrá generar una caída.

Habilidad enfrentada / Nivel de dificultad

  • Dificultad Normal: muchos asideros, una tubería para trepar.
  • Dificultad Difícil: superficie resbaladiza por la lluvia.

Ejemplos de Tirada Forzada

Replantear el ascenso.

Fallar una tirada Forzada y su consecuencia

Caer y sufrir daño 1D6 por cada 3 metros cayendo sobre hierba 1d10 cayendo sobre hormigón.

 

 

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