Hablando en serie: Luther

Por Álvaro Loman

En esta colección de artículos damos algunas pautas para convertir series de televisión populares en juegos de rol. Hoy hablamos de la serie Luther.

Género: noir.
Sistema de juego: Gumshoe modificado.
Número de jugadores: 3-5.
Tono: oscuro, adulto.

La BBC lanza series de género negro como quien saca caramelos de una bolsa. Para los fans de la ficción criminal es una buena noticia, aunque no todas las series sean buenas. Una de las mejores de este género que nos ha regalado la televisión es Luther, protagonizada por un Idris Elba y una Ruth Wilson en estado de gracia.

John Luther es un detective que persigue a un asesino en serie de niñas. Después de una persecución de meses por fin encuentra al asesino, colgando de una cornisa pidiendo ayuda. Luther decide no ayudarle y el asesino muere, aplastado contra el suelo. En ese momento el detective se siente liberado por la muerte de su némesis, pero se gira y se da cuenta de que todos sus compañeros le han visto.

Esta es la premisa básica de la serie. Sus primeros cinco minutos. A Luther le obligan a tomarse un descanso (que le cuesta su matrimonio y la mayoría de relaciones) y cuando vuelve al cuerpo después de años está roto, consumido por la oscuridad.

Lo maravilloso de esta serie es esa dualidad. Luther, tan extremadamente inteligente como cualquier otro detective del género, siempre sabe quién es el asesino de los casos que resuelve. Nunca hay misterio. El detective llega al lugar del crimen (con las manos en los bolsillos, para no dejar huellas) y, de un simple vistazo, siempre sabe quién ha sido, por qué y, con un poco de suerte, hasta cómo lo ha hecho. La gracia del tema está en que, como es de los buenos, debe demostrar su tesis y ahí aparece el conflicto. Los asesinos no «cantan» porque Luther les presione de más en el interrogatorio, las pistas no aparecen mágicamente cuando las necesita. Luther está solo (y cuánto más avance la serie más solo estará) y debe forzar, mentir e incluso falsificar pistas para demostrar que lo que él sabe es cierto.

Además, y sin caer en spoilers, el detective tiene una ayuda en la sombra. Alguien que hace cosas por él y tiene una conducta criminal. Luther necesita a esta persona, pero a la vez debe evitar que se salga con la suya. Esta dualidad le persigue durante toda la serie.

¿Cómo se podría llevar Luther a un juego de rol?

Para empezar, parece evidente que, como obra de investigación que es, requiere tomar como base tu juego de detectives favorito. Nosotros vamos a utilizar Gumshoe, pero puedes usar Black Hack, Hardboiled, Ratas en las paredes, Cthulhu D100 o cualquier otro que se te ocurra.

Teniendo ya una base, hay que darle sabor. Luther se diferencia de los demás detectives porque no le importa destruirlo todo para pillar al asesino. Como eso es lo más representativo de la serie debería ser el núcleo del juego, hacer que el sistema se centre en eso. ¿Cómo lo hacemos? Podríamos decirle al director o directora de juego que se encargue de crear pistas que pasen por dinamitar relaciones para poder avanzar. Pero aquí estamos hablando del sistema de juego, de hacer que sean las propias mecánicas las que obliguen a los jugadores a hacer eso.

En Gumshoe, las pistas obligatorias para continuar la trama te las dan gratis. Solo tienes que indicar la pista que quieres conseguir y la habilidad que utilizas, sin necesidad de pagar ningún punto por ello. En Luther, el jugador debería marcar la habilidad utilizada para conseguir esa pista, indicando así que ha realizado un uso ilegítimo de la misma. Es decir, si uso la habilidad Fotografía para conseguir una pista clave, estoy trampeando o creando la pista. Al final de la sesión, se deberá elegir uno de los puntos marcados por cada jugador, y un contacto asociado a dicha habilidad se percatará de la situación. En el ejemplo de la Fotografía, quizás utilizaste su firma en un documento fraudulento o intimidaste a alguien para que falseara una fotografía, y al final de la partida perderás para siempre un punto en la habilidad Fotografía, habiendo quemado ese contacto para siempre.

Por otro lado, los jugadores deberán integrar esa ayuda delictiva que tiene Luther en la serie. La mitad de los mismos tendrán que ser delincuentes. Quizás sean rateros profesionales o asesinos a sueldo o cualquier otra opción que decidan, pero en la creación de personajes debe elegirse un elemento de trasfondo del pasado que les una. Quizás hicieron juntos un trabajo en el pasado o un grupo ayudó al otro de alguna manera fuera de la ley. Sea como sea, todos los jugadores tendrán algún tipo de prueba con la que podrían, con una simple llamada, incriminar al resto. No hay manera de incriminar a uno solo sin que se incrimine también a los demás. Deben colaborar y el interés de uno de ellos será el interés de todo el mundo.

Si, además, conectamos lo anterior con la creación de vínculos interpersonales, todo el sistema girará alrededor de dichas relaciones. Todos los jugadores tendrán un vínculo especial y si hacen algún tipo de acción altruista con esa persona (desde salvarle de un balazo hasta invitarle a cenar), doblarán el número de puntos de experiencia en dicha sesión. Por lo tanto, un jugador que cuide sus relaciones será mucho mejor personaje que el resto a medio y largo plazo. Esto tendrá como consecuencia que sobre él recaerá una amenaza constante. Todos sabrán que es mejor y eso romperá el frágil equilibrio entre jugadores y precipitará su final.

¿Por qué? Pues porque solo uno de los jugadores ganará el juego: el que consiga incriminar al resto sin caer en ninguna trampa. Eso solo se podrá conseguir ganando muchos puntos y gastándolos de manera inteligente, haciendo una jugada maestra que mate o meta en la cárcel de manera inequívoca al resto simultáneamente. De modo que si un solo jugador queda libre, ten por seguro que utilizará la información contra ti. 

Semilla de aventura

​Un asesino anda suelto por Londres. No hay pistas que señalen a nadie concreto, ya que el criminal es demasiado inteligente como para dejar huellas. Abusa y tortura a sus víctimas durante días en casas abandonadas. Cuando termina, corta en trozos los cuerpos, los baña en lejía y quema las casas hasta los cimientos. Desesperados por la búsqueda, el grupo investiga una pequeña pista: un faro de coche roto en la entrada de la última casa. Y una de las últimas personas que ese fin de semana llevó a reparar su coche por un faro roto es un ejecutivo multimillonario que, al ser interrogado, dice: «sí, rompí el faro porque me aburría». Queda claro para todos los investigadores que él es el asesino y que ha dejado que le encuentren porque quería experimentar la emoción de la caza, pero no hay absolutamente nada más que le ate al caso.

Y va a seguir matando.

Esperamos que te haya interesado esta entrada. Cuéntanos tus ideas, desarrollos y adaptaciones y, como siempre, deja que tu cerebro trabaje y se inspire.

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