697. Criaturas del Rastro de Cthulhu

Una semana más empezamos el lunes con el Rastro de Cthulhu.

Criaturas

Las criaturas están un peldaño por debajo de los dioses o titanes de los Mitos. Pueden ser extraterrestres u oriundas de otras dimensiones. Algunas fueron creadas por los primigenios, otras han elegido servirles y otras o son independientes o no son conscientes que existen esas monstruosidades cósmicas.

Todas las criaturas que os presenta el Rastro siguen las mismas reglas, cada una varia en sus estadísticas pero todas pierden o recuperan salud de la misma forma.

La Salud

Por norma general, cuando la Salud de una criatura llega a 0, esta muere, se desintegra, vuelve a su dimensión o lo que le suceda como monstruo que es, a no ser que el Guardián -na tenga un gran aprecio al bicho o dirija una partida purista. El las descripciones de cada criatura explica las excepciones a las reglas generales de Salud. Es interesante que los Guardianes vayan describiendo sus heridas a medida que su Salud disminuya, perdida de tentáculos, goteo de icor y estas cosas.

Recuperación de las reservas

La recuperación de sus puntos de reserva depende de cuan a menudo aparezcan en la aventura. Si no aparece en 24 horas, sus puntos se habrán restablecido por completo, excepto Salud, que se recupera a 1d6 puntos por día. Aunque algunas criaturas recuperan Salud de forma diferente.

Si los investigadores se la encuentran, otra vez, antes de acabar el día, habrá recuperado entre todas sus habilidades una cifra máxima que sea igual a la mitad de su puntuación total de su reserva. Excepto Salud que no recupera nada.

Estadísticas

Hay criaturas que tienen varias reservas para una misma habilidad, por ejemplo un Byakhee tiene de Escaramuza 6 en tierra y 11 en aire, si gasta puntos mientras vuela, por ejemplo 5, le quedarán 8 en aire, pero si aterriza sus puntos bajan a 6 por estar en tierra. Al revés pasa lo mismo, si gasta puntos en tierra y levanta el vuelo, los puntos de Escaramuza le aumentan en 5 que es la diferencia entre tierra y aire. Una vez que haya hecho el cambio una vez los puntos de Escaramuza ya o vuelven a cambiar, ya puede tomar tierra o levantar vuelo que los puntos no se moverán más.

Los valores de Umbral de golpe, Modificador al daño por arma y Protección funcionan igual que con los humanos aunque son superiores.

Modificador de Alerta determina su agudeza en los sentidos cuando se halla en la Tierra, este valor se añade a la dificultad en las tiradas de Sigilo que los investigadores hagan al pasar cerca. Las criaturas no tienen Seguir ni Sentir el peligro, son los personajes quienes tiran para evitarlos.

Cada criatura tiene indicada la pérdida de Estabilidad que provoca al verla o luchar con ella.

El Modificador de Sigilo es el valor que marca cuan fácil o difícil detectar a la criatura, se sumará o restará a la dificultad de la tirada de Sentir el peligro. Ella nos tiran sigilo, son los personajes que tiran para detectarlas.

Por su insano olor los conoceréis

Las criaturas tienen un apartado llamado investigación, en el se describe algunas pistas que la persona Guardiana puede dar para que los investigadores sepan, donde ha estado, a que distancia se encuentra u otra información relevante para dar color y pistas, cada pista tiene su habilidad para ser descubierta.

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