605. Habilidades de El Rastro de Cthulhu

Otro martes más siguiendo el Rastro de Cthulhu, gracias a todos por entrar en la preventa mientras vamos desgranando el libro para explicar como se juega y que peculiaridades tiene.

Habilidades

Ya hemos visto las profesiones y las motivaciones que mueve a nuestros investigadores para inmiscuirse en el mundo de los Mitos. En este momento es el turno de comprar habilidades, tenemos 65 puntos para comprar habilidades generales y dependiendo del número de jugadores de la partida tendremos 24, 18 o 16 puntos 2, 3 o 4+ jugadores, para gastar en habilidades de investigación, si gastamos puntos en habilidades profesionales, esas que nos indica nuestra profesión, nos cuestan la mitad en puntos de construcción.

Cada Investigador empieza gratuitamente con 4 puntos en Cordura, y con 1 punto en Estabilidad y Salud. También empezaremos gratuitamente con el valor más bajo de Crédito que nos indica la profesión, podemos ampliarlo con puntos de construcción hasta el valor más alto y si queremos superarlo nos costará el doble. Otra curiosidad son los puntos de Huida, si al final tenemos más del doble que los puntos de Atletismo, los puntos de Huida nos cuestan la mitad.

Las habilidades Generales

Tenemos 65 puntos de construcción para comprar entre estas habilidades, no es importante tener puntos en todas las habilidades, hay que pensar en nuestro personaje y como queremos que sea y atribuirle un montón de puntos en ellas porque después nos ayudarán a conseguir nuestros objetivos gastando esos puntos en las tiradas.

La única peculiaridad que debemos seguir es que la segunda habilidad más elevada sea como mínimo la mitad del valor de la habilidad que tengamos más puntos. Si la más elevada tiene 16 puntos la segunda tiene que tener 8 como mínimo. En Salud y Estabilidad deberíamos tener 8 puntos para poder ir con tranquilidad.

Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Birlar, Conducción, Cordura, *Disfraz, *Electricidad, Escaramuza, Estabilidad, *Explosivos, Hipnosis, Huida, *Mecánica, Monta, Ocultar, Pilotaje, Preparación, Primeros Auxilios, Psicoanálisis, Salud, Seguir, Sentir el Peligro, Sigilo.

*Algunas habilidades pueden ser usadas como las de investigación.

Habilidades de Investigación

Estas dependen del número de jugadores para obtener los puntos de construcción. Las Habilidades de Investigación incluyen a las Académicas, Interpersonales y Técnicas.

Incluso un único punto en una Habilidad de Investigación indica un alto nivel de logros profesionales, o un impresionante talento natural. Si posees una Habilidad relevante para aquello que quieres investigar, automáticamente tienes éxito y consigues cualquier información o superas cualquier obstáculo, por lo que puedes avanzar desde la escena actual hacia el resto de la historia. Todas son bastante autoexplicativas.

Académicas

Antropología, Arqueología, Arquitectura, Biología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Contabilidad, Criptografía, Derecho, Física, Geología, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Medicina, Mitos de Cthulhu, Teología.

Mitos de Cthulhu: Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en vez de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho específico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir, en un súbito momento de iluminación, la terrible historia que cuenta. «Hacer encajar las piezas»

Interpersonales

Adulación, Bajos Fondos, Burocracia, Consuelo, Crédito, Evaluar Sinceridad, Historia Oral, Interrogatorio, Intimidación, Jerga Policial, Regatear.

Regatear: Eres experto en cerrar tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti es también el mejor para ellos.

Puedes:

  • Regatear por bienes y servicios.
  • Calcular el precio aproximado de un objeto, incluyendo lo que otra persona pagaría por él.
  • Mediar en situaciones con rehenes o crisis diplomáticas.

Técnicas

Astronomía, Cerrajería, Farmacología, Fotografía, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Medicina Forense, Química, Recogida de Pruebas, Supervivencia

Recogida de pruebas: Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes.

Puedes:

  • Encontrar objetos de interés (como casquillos de bala bajo un sofá o unas gotas azules burbujeantes tras un escritorio) en la escena de un crimen o en cualquier otro lugar de investigación.
  • Notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen, reconstruyendo secuencias de eventos.
  • Encontrar, transferir, tomar y comparar huellas digitales.
  • Relacionar textos escritos a máquina con la máquina en concreto en la que se escribieron.
  • Emparejar una escritura manual con una muestra dada.
  • Almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.

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