604. Improvisando con Gumshoe y Los Archivos Armitage

Seguimos hablando de lo que lleva el interior del libro Los Archivos Armitage de Gumshoe.

Motivaciones para personajes jugadores

Las motivaciones son lo que mueve al personaje para  investigar  los extraños casos que se le vienen encima.

No confundir con el gancho de la aventura, eso es la forma que el caso llega al PJ y este se siente interesado para seguir con él. 

Son dos cosas que se alimentan, así que pueden decidirse primero una y luego.

La forma más fácil y ordenada de idear un gancho para la historia es inspirarse en las motivaciones del personaje. A la inversa, un jugador puede empezar con un gancho y luego inspirarse para elegir una motivación que le motivei. Comparte los siguientes ejemplos con tus jugadores, para que se inspiren en ellos o los aprovechen por completo:

  • Arrogancia: tus teorías científicas has sido vilipendiadas por miembros de los grupos de Investigación de los Mitos, es hora de demostrar tu valía.
  • Aventura: Buscas despreocupadamente el peligro en un intento transparente de olvidar algún momento duro de tu vida.
  • Coleccionar antigüedades: buscas la aprobación de tu familia, encontrar artefactos o tomos que nunca ninguno de ellos consiguió.
  • Curiosidad: te hace perder la cabeza no saber que son los archivos encontrados, necesitas investigarlo.
  • Deber: te sientes con la obligación de ayudar a investigar los documentos, debes el favor a tus amigos de la Universidad. Quieres dejar de tener esa deuda pendiente.
  • En la sangre: sueñas, te sientes vigilado, crees que te estás transformando y todo envuelto en una nube de misterio. Crees que la solución al misterio de los Archivos es también la respuesta al de tu turbia filiación.
  • Erudición: quieres ganar el Premio Nobel y necesitas fama y honores. La teoría para ganar ha de comprobarse con la resolución del misterio.
  • Hastío: Vives con la soga al cuello, solo te falta el valor de dar una patada al taburete y aliviar tu desesperanza espiritual. El relato del misterio te ha dado un motivo para seguir viviendo.
  • Impacto súbito: Hace apenas unos días, te despertaste en la cuneta de una carretera a las afueras de Arkham, sin recordar nada de tu pasado, con los bolsillos llenos de objetos enigmáticos. En el reverso de la tapa de una caja de cerillas estaba escrito el nombre de Henry Armitage unas palabras enigmáticas.
  • Mala suerte: Una clarividente predijo que tu cadena de mala suerte catastrófica sólo terminaría cuando cumplieras ciertas condiciones. Su profecía te llevó a la Investigación.
  • Sed de conocimiento: Siempre has idolatrado a Henry Armitage desde la distancia y buscas emularlo. En secreto, crees que es tu verdadero padre.
  • Sensibilidad artística: Crees que algo malo se cierne sobre Arkham, ahora sufres un bloqueo creativo, necesitas resolver el misterio para volver a escribir o pintar.
  • Venganza: Han matado a tu familia y la persona que crees que ha sido sale nombrada en el primer documento, sientes que podrás vengarlos.

Improvisando con Gumshoe

La mayoría de aventuras de este sistema tienen un camino muy marcado, donde las pistas clave van llevando a los investigadores hacia su destino fatal.

Improvisando, ese camino no está marcado pero eso no quiere decir que la dirección no tenga el timón bien cogido ya que tendrá que ir cogiendo lo que digan los jugadores para crear esas pistas.

Stephen King dice en Mientras escribo: «Desconfío de la trama por dos razones: primero, porque nuestras vidas carecen en gran medida de trama, incluso cuando se añaden todas nuestras precauciones razonables y nuestra cuidadosa planificación; y segundo, porque creo que la trama y la espontaneidad de la creación real no son compatibles». Cuando se relaciona esto con el credo del GM, «Ningún escenario sobrevive al contacto con los jugadores», veremos como el juego improvisado tiene algunas ventajas sobre uno escrito por el GM.

En este modo se puede perder complejidad en la trama pero se gana participación, creatividad e interpretación de los jugadores. Los jugadores serán mucho más libres para llevar el escenario en direcciones que les parezcan más naturales y su aportación tendrá un mayor impacto en la historia.

No hay preparación para la dirección, bueno hay que saber las reglas, eso sí, 

Hay tres etapas para hacer esto sin morir en el intento:

El montaje

Como en toda improvisación, hay que tener un argumento. Vamos a improvisar sobre algo. Si no tienes un tema, los jugadores no sabrán qué tipo de personajes hacer. 

Pero recuerda que esto es GUMSHOE: Fear Itself, Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu, Mutant City Blues, Death in the Dark Ages. Se trata de investigar. Se ha cometido algún crimen o hay alguna amenaza terrible, los baluartes de la realidad están amenazados y los personajes son los que se encargan de ello.

Hay que tener un antagonista, ya sea humano o un ente de los Mitos, Al juego le ayuda si se tiene alguna idea de lo que se pretende. También debería ayudar con el ritmo. No querrás que el malo se revele a los personajes en los primeros cinco minutos.

Ahora hay que hacer los personajes, todos juntos y dando ideas unos a otros y generando vínculos que serán importantes para el juego.

El sistema sigue igual pero las habilidades de investigación que se precisan en partidas con pistas clave o para gastar puntos determinarán que ir encontrando en el camino. Por eso es importante conocer a los PJ, sí nadie tiene Historia del Arte no podrán encontrar la pista clave en los cuadros, si tienen Trivialidades esa pista deberá estar en el último capítulo de The Boys…por ejemplo.

¿Qué hacemos ahora?

Ahora hay que jugar. Sin ningún tipo de escenario preexistente, esto suena un poco aterrador, pero tienes algo en lo que basarte, es decir, todo el trabajo que has realizado hasta ahora para crear el tema y los personajes. Todos deberíais tener una idea bastante clara de la dirección general del juego, así que ahora lo que hay que hacer es proponer escenas.

Culaquier jugador/ ra o la dirección puede pedir una escena, la primera suele ser para la dirección que la utilizará para introducir el juego, los personajes y quizás algo sobre el misterio que se va a investigar.

Para que una escena funcione tiene que tener algún tipo de peligro, emoción, amenaza o impulsar la trama del juego.

El trabajo del MJ consiste en preparar las escenas y en interpretar a los PNJ. Puede tener en cuenta los deseos de los jugadores, pero en última instancia es su responsabilidad decidir quién y qué hay en la escena.

También asegurarse de que estén bien hechas las transiciones entre las escenas. Esto es esencialmente narración.  Las transiciones son importantes porque lo unen todo. También pueden contener fragmentos de exposición, como cuando un agente habla con su esposa gravemente enferma en el hospital, flashbacks de una escena de la vida del villano o incluso presagios de acontecimientos futuros. El grado de exposición de la trama a los jugadores en estas escenas depende en gran medida de la voluntad del grupo. Algunos no quieren saber nada del personaje, pero otros disfrutan con la construcción al estilo de los programas de televisión, con tomas intercaladas del malo cometiendo su último crimen.

Cómo improvisar

No intentes ser demasiado inteligente 

Los jugadores deben actuar dentro del personaje y hacer lo que es natural en ellos. Verás que actuar con naturalidad ayuda a que el juego avance mucho más porque los otros jugadores sabrán qué esperar de tu personaje.

No bloquear

No podrás entender cómo son los otros personajes si intentas bloquear todo lo que hacen.

Reincorporar

Aprovecha lo que ya ha sucedido. Si se menciona a un PNJ por su nombre en una escena inicial, recupéralo más adelante.

El libro nos da un ejemplo de escena para que veamos cómo se hace todo lo que se explica.

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