581. El Rastro de Cthulhu

Empezamos nuestra andanza con el Rastro de Cthulhu y como ya es típico en esta casa vamos a desgranar el libro para dar explicación a las reglas que se exponen en él mismo.

Un juego de rol de Horror Cósmico en los Mundos de H.P.Lovecraft por Keneth Hite y con sistema Gumshoe de Robin D. Laws.

Introducción

Al principio del libro nos explica porqué se decidió a coger la Llamada de Cthulhu y pasarlo al sistema Gumshoe, todo se resume en no poder conseguir pistas o pruebas por una o varias malas tiradas, no tener el libro de hechizos podría significar la destrucción de Arkham y la muerte de todos los investigadores. Los Guardianes con tablas pueden arreglar ese problema colocando las pistas en otros lugares y puede ser igual de disfrutable. Pero el autor quiere que las partidas tengan un enfoque centrado en la investigación, para que las partidas no se basen en conseguir pistas más bien por entenderlas o saber emplearlas. Nos da el ejemplo de series procedimentales de TV como House o CSI, donde el misterio no es si llegarán al laboratorio, es que significan los resultados.

El juego está diseñado para contar historias sobre los terroríficos Mitos de Cthulhu, estás partidas se suelen jugar en modo Purista o Pulp.

El modo Purista intenta recrear un juego de rol filosófico, condenando a investigadores y testigos por igual. En el libro podéis ver un símbolo triangular para marcar reglas para este modo de juego.

El modo Pulp quiere que tenga una sensación de acción desesperada, intentando centrar el juego en enfrentamientos pero dando más importancia a la supervivencia de los personajes. El modo Pulp tiene su símbolo circular para marcar las reglas que sirvan para este modo.

Investigador

Profesiones

Los investigadores ya se dedicaban a algo antes de descubrir los Mitos, esas profesiones les ayudarán a determinar las habilidades que emplearán durante la aventura. El libro nos propone 19 profesiones de los años 30 de las que 8 son típicas de los personajes de Lovecraft.

En cada profesión nos dan el baremos de Crédito y las reglas o habilidades especiales. Eligiendo una profesión orientada hacia lo que quieras que tu personaje sea capaz de hacer en el juego, te permitirá comprar y mejorar las Habilidades Profesionales a mitad de precio.

Aclaración

En 1930, aproximadamente una cuarta parte de las mujeres americanas mantenían empleos fuera de su hogar. Durante la Depresión, intentando mantener los trabajos que quedaban para quienes “ganaban el pan”, 26 de 48 estados promulgaron leyes contra el empleo de mujeres casadas. Esto no tuvo esencialmente efecto alguno; en 1940, la proporción de mujeres trabajadoras había aumentado ligeramente. De esas mujeres, la mayoría tenía empleos de oficina, en áreas de ventas o como sirvientas domésticas. Algunas trabajaban en fábricas, principalmente de ropa, industria ligera y objetos artesanales. Menos del diez por ciento de las mujeres americanas tenían trabajos profesionales, fuera de la enseñanza y la enfermería, durante la década.

Esto no significa nada para los jugadores de El rastro de Cthulhu. La opinión general, y la presunción del editor, es que si puedes esforzarte lo bastante como para imaginar monstruosidades gigantes tentaculares, entonces una mujer doctora en medicina no debería ser un problema. Aunque una partida Purista podría ser perfectamente toda de hombres, la cultura popular de la época celebraba las mujeres aventureras y excitantes, tanto las ficticias (la hermana bruja de Doc Savage, Patricia; la importante agente de la Sombra, Margo Lane; la prometida y anterior compañera pistolera de la Araña, Nita van Sloan) como las reales (la aviadora Beryl Markham, la predicadora Aimee Semple McPherson, la bandida Ma Barker). En el cine, los años 30 fueron la época dorada de la heroína independiente, luchadora o peligrosa, protagonizando desde comedias de enredo hasta cine negro. Las escritoras, entonces igual que ahora, dominaban las listas de éxitos de ventas, y la “chica reportera” ya era un estereotipo cuando Lois Lane la encarnó en 1938. Las eruditas habían penetrado hacía ya tiempo en la torre de marfil; puede que la egiptóloga convertida en antropóloga Margaret Murray sea la mujer mencionada más frecuentemente en los relatos de Lovecraft. La primera investigadora privada de América se unió a los Pinkerton (N. del t.: la más famosa agencia de detectives de América) antes de la Guerra Civil, y en los años 30 ya había “mujeres policía” armadas en el Departamento de Policía de Nueva York, principalmente asignadas a la patrulla antivicio.

Por tanto, incluso en una partida realista, la única Profesión realmente prohibida para Investigadoras es la de Militar. Ciertamente, en una partida históricamente realista, una Investigadora seguramente recibirá un trato condescendiente, insinuaciones no deseadas y caballerosidad inapropiada, entre otras tonterías sexistas. Pero como Miss Marple, o la histórica agente de la NKVD Melita Norwood, que empezó a espiar para Stalin en 1937, puede descubrir que ser subestimada proporciona una buena ventaja para descubrir secretos. Y en una partida Pulp, el cielo es literalmente el límite. Pregunta si no a Amelia Earhart.

Crear una Profesión 

Puede ocurrir que una persona quiera un tipo de personaje distinto a los presentados en la selección de profesiones. Lo primero que debe hacer quien haga de Guardián es determinar si la Profesión que se pide se podría representar mejor como una versión especializada de una ya existente: en especial, las Profesiones de Científico, Criminal, Diletante, Escritor y Profesor dejan mucha libertad para variarlas. Si es así, deberían trabajar juntos ajustando el listado de Habilidades de la Profesión ya existente para que encaje con la visión. Intercambiar una o dos Habilidades suele ser suficiente: por ejemplo, cambiar Atletismo por Conducción transforma al Piloto en un Marinero, haciendo que el acceso a un aeroplano se convierta en acceso a un bote o barco.

Una Profesión completamente nueva debería tener entre siete y nueve Habilidades Profesionales; y alguna menos si proporciona una gran libertad de elección o Habilidades Especiales mejores de lo normal. Evidentemente, ninguna Profesión debe tener Cordura, Crédito, Estabilidad, Mitos de Cthulhu ni Salud como Habilidades Profesionales. Asignarle un valor de Crédito debería ser relativamente simple a partir de los ejemplos existentes.

Las Habilidades Especiales de las Profesiones suelen ser de dos categorías: acceso privilegiado a partes de la ambientación y, por tanto, a escenas de obtención de pistas, como el permiso de consulta de los archivos policiales para los Detectives de Policía, o cambios mecánicos interesantes, como el poder realizar Gastos a posteriori de los Criminales e Investigadores Privados. El primer tipo de habilidad es fácil de crear y de justificar. Como Guardián debería intentar evitar el segundo tipo a no ser que haya inventado alguna variación realmente interesante de la que esté seguro que no va a desequilibrar al grupo de Investigadores.

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