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Hechizos
Los hechizos están ordenados alfabéticamente y detallan propósito habitual y el resultado al usarlo con éxito. Se anima al Guardián a desarrollar, modificar y ampliar los hechizos expuestos.
El Guardián debe modificar los hechizos dependiendo de las necesidades de la aventura, hay que tener cuidado de meter versiones poderosas en manos de los investigadores, esto puede desequilibrar el juego, la hechicería es dominio de magos dementes conocedores de los Mitos.
No se deben usar a la ligera, no son superpoderes, y juguetear con ellos debería causar secuelas tanto físicas como mentales.
En el momento que el Guardián tome el control de un investigador y este tengan conocimientos de magia podría ejecutar algún hechizo de forma involuntaria.
Nombres de los hechizos
Se anima al Guardián a cambiar los nombres de los hechizos, ahora tienen un nombre muy básico y descriptivo, Contactar con un Profundo se podría llamar «Invocar a la abominación abisal» por ejemplo.
Magia intensificada
La senda del conocimiento y la magia de los Mitos conduce a la locura. La Cordura mide el arraigo de una persona lo que llamamos «realidad», pero nada más lejos de ello, sino que es una ilusión de los seres humanos que nos protege de aquello que no podemos comprender plenamente: los Mitos de Cthulhu.
La ejecución de los hechizos hará mella en la cordura desvinculando al hechicero con el mundo hasta que solo queden los Mitos, cualquier sectario es lo que quiere, reemplazar la cordura por la comprensión de la autentica naturaleza del universo. Cualquier persona normal quedaría incapacitado al quedarse sin cordura, pero algunos sectarios han encontrado la forma de trascender a la locura, pudiendo integrarse en la sociedad y pasar desapercibidos.
Un hechicero demente abrazan los Mitos y son capaces de acumular más poder que una persona normal, capaces de descubrir nuevos aspectos y magia más intensa. Los hechizos pueden tener nuevos y profundos aspectos que se pueden descubrir, el Grimorio ofrece algunos ejemplos de versiones más intensas. Los investigadores también pueden llegar a conocer versiones más intensas de los hechizos, tirada de 1d100 en Mitos de Cthulhu siempre que se haya enloquecido temporalmente o indefinidamente, y se haya realizado un hechizo correctamente.
La magia intensificada durante el juego
Toda entidad de los Mitos y sectarios con cero Puntos de Cordura conocerá la versión intensificada del hechizo que dominen y aparezca en el Grimorio, incluido otros enemigos de los investigadores.
La versión intensificada debería añadir emoción y terror al hechizo normal, no debería ser algo mecánico como rebajar el coste en Puntos de magia. Se puede preguntar al investigador en que se modifica el hechizo pero al ser un juego de terror, la versión intensificada podría añadir aspectos indeseados, magia más poderosa debe tener un coste mayor.
Variaciones de los hechizos
Parte del trabajo del Guardián es actuar entre el Grimorio y los jugadores. La llamada no es un juego donde los jugadores reciben hechizos de forma habitual y que los que reciban no tienen que ser exactamente iguales a los que hay descritos en el libro.
Hacer variaciones a los hechizos indicados
El hechizo dispone de tres partes; un coste, una descripción y un efecto.
Las dos primeras tienen un impacto mecánico en el juego, perdida de Puntos de Cordura y o magia, daño físico etc… puedes variar cualquier cosa pero hay que tener en cuenta que un hechizo poderoso con bajo coste tendrá un efecto dramático en el juego.
Cambiar la descripción aportará solamente color y es mucho más sencillo de cambiar.