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D&D un gran mercado donde ir cambiando de aspecto, a medida que se avance en la aventura, mejores armas, hechizos, armaduras, herramientas, bagatelas y otras muchas opciones que nuestro aventurero necesite, quizá un caballo para poder avanzar más rápido hacia nuestro destino.
Equipo Inicial
El personaje recibe un equipo base gracias a la clase y trasfondo, ¡pero!, si no se está conforme con lo que el juego dispone para el PJ, se puede ir a la tabla de Riqueza Inicial Por Clase, por ejemplo un Bárbaro recibirá 2d4 x 10 po (piezas de oro) igual que un Druida, un Clérigo 5d4 x 10 po igual que un Bardo, un explorador, un guerrero o un Paladín, Un Brujo 4d4 x 10 po, igual que un Mago o un Pícaro… cada clase tiene un dinero asignado para poder servirse en los grandes almacenes de Dungeons & Dragons.
Riqueza
En el multiverso D&D hay todo tipo de clases sociales, desde los vagabundos que viven donde se puedan cobijar hasta los reyes y grandes terratenientes. Cada personaje dispondrá de su riqueza y con ella tendrá que comerciar, monedas, gemas, mercancías, bienes inmuebles o animales, cada uno deberá recurrir a sus recursos para ganar su sustento, el trueque será para los Plebeyos un uso normal de intercambio o derechos legales, cómo el poder entrar en sus tierras, será para el rico Noble.
Todo el equipo, objetos mágicos, piedras preciosas, arte o cualquier mercancía que sea necesaria para otro personaje puede ser vendido, solamente habrá que buscar el lugar idóneo para ello. Pero no con ello será esencial que se pague el precio que le corresponda, el regateo puede ser un arma muy afilada.
Monedas
Las monedas es el material más común para el intercambio de enseres, así su material será el que le de más o menos valor:
- Cobre (pc) Plata (pt) Electro (pe) Oro (po) Platino (pp)
- PC = 1 10 50 100 1000
Armaduras y Escudos
Cada cultura en D&D tiene su nivel de tecnología y con ello una larga y variada lista de armaduras, desde económicas y ligeras a caras y pesadas. En la Tabla de Armaduras veremos que tipo interesa más llevar o cual nos podemos permitir.
Cosas a tener en cuenta en el momento de qué armadura elegir:
- Competencia en armadura del PJ: El PJ deberá ser competente en dicha armadura, se puede poner una armadura de la que no sea competente pero tendrá desventaja en tiradas de fuerza y destreza aparte de no poder lanzar conjuros.
- Clase de Armadura (CA): La armadura puesta da la CA y protege de los golpes del atacante.
- Armadura Pesada: Se necesitará una Fuerza x para poder llevarla, esto significará un deterioro de velocidad para el PJ, aparte no podrá ir con sigilo ni rápidamente.
- Sigilo: La Tabla de Armaduras nos indica si hay desventaja a la hora de ir con sigilo y utilizar la destreza para ello. Acolchada, Cota de escamas, Media armadura, de Bandas, de Placas, Cota Guarnecida y Cota de Malla.
- Escudos: Estos se usan con una mano y aumentan en dos la CA, solamente se puede usar un escudo.
- El peso de la misma puede ser determinante a la hora de moverse también.
- El tiempo que se precisa para quitarse y ponerse la armadura; ligera 1 minuto, media 5 en poner 1 en quitar, pesada 10 minutos en poner y 5 en quitar, el escudo solo gasta una acción de PJ.
- El Escudo cuesta 10po y da un +2 a la clase de armadura CA
Armaduras ligeras
Son las hechas con materiales ligeros y flexibles, el PJ que necesite libertad de movimientos y agilidad, podrá llevarla sin penalizaciones.
- Acolchada, varias capas de tela la forman, es la más asequible 5po CA 11+ modifcador de destreza.
- Cuero 10 po y Cuero Tachonado 45 po 11 y 12 CA más el modificador de destreza.
Armaduras Medias
Estas dan más protección, pero menos grado de maniobra. El mismo nombre da el material de la que están hechas y todas le suman el modificador de destreza hasta un máximo de dos a la CA.
- Pieles 10po CA 12+ destreza hasta 2
- Camisa de mallas y escamas 50 po, 13 y 14 de CA + destreza hasta 2
- Coraza y Media Armadura 400po y 750 po 14 y 15 de CA + destreza hasta 2
Armaduras Pesadas
La máxima protección para el PJ, cubren todo el cuerpo y detienen la mayor variedad de ataques pero no les aumentan el modificador de destreza a la CA y todas tienen problemas con el sigilo aparte de pesar más de 40 lb y necesitar una fuerza de 15 cómo mínimo.
- Cota guarnecida cuero y anillas metálicas: 30 po 14 CA
- Cota de malla anillos metálicos entrelazados: 75 po 16 CA necesaria una fuerza de 13
- Armadura de Bandas, cuero con bandas metálicas: 200 po 17 CA necesaria fuerza de 15
- Armadura de Placas, esta es la más completa cubre todo el cuerpo de metal incluso unos guanteletes, 1500 po 18 CA fuerza 15 pesa unas 65 lb
Armas
Cada clase otorga al personaje D&D unas competencias en armas, esta está reflejada en el arma que normalmente usaría esta clase, el PJ puede usar otras armas pero para poder vivir más tiempo en el multiverso es esencial ser competente y usar lo que se conoce. Al ser competente se podrá usar la bonificación por competencia a la tirada.
- Armas cuerpo a cuerpo sencillas
- Armas cuerpo a cuerpo marciales
- Armas a distancia marciales
Propiedades de las Armas
Cada arma posee un nombre, precio, el daño que ejerce al impactar, peso y su propiedad, la Tabla de Armas viene reflejado cada una de sus propiedades.
Pueden ser, y básicamente su nombre explican su propiedad, A dos manos, Alcance, Arrojadiza, Gran alcance, ligera, munición, pesada, recarga, sutil y versátil.
Las armas improvisadas cómo una botella rota, una pata de una cama pueden usarse de la misma forma que una arma de la tabla, con el mismo daño y utilidad.
Algunos enemigos no les afecta ningún arma excepto las bañadas en plata, esto podrá ser posible siempre que se pague el coste de 100 po y tener la habilidad para poder hacerlo.
Armas especiales cómo una lanza o una red tendrán penalizadores de desventaja al lanzarla a menos de 5 pies de distancia. La red apresará a un PJ o criatura grande o menor hasta que sea liberado.
Tablas donde poder elegir equipo
- Equipo de Aventurero
- Paquete de artista 40po
- Paquete de diplomático 39 po
- Paquete de erudito 40 po
- Paquete de explorador 10 po
- Paquete de explorador de mazmorras 12 po
- Paquete de ladrón 16 po
- Paquete de sacerdote 19 po
- Capacidad de contenedores
- Herramientas de cada gremio
- Monturas y otros animales
- Arreos, arneses y vehículos tirados por animales
- Vehículos acuáticos
- Mercancías
- Comida, bebida y alojamiento
- El servicio
Nivel de vida
También puede elegir el nivel de vida que lleva el PJ, para ello el juego nos da siete niveles donde poder elegir.
- Deplorable, vivir en condiciones inhumanas, buscar cobijo donde se pueda y sobreviviendo de la caridad del prójimo, el gasto es 0 por día.
- Miserable, vivir en una cabaña en las afueras, un establo, una pensión llena de ratas… el gasto 1 pp por día
- Pobre, una mínima comodidad con un alojamiento sencillo, ropas harapientas y quizá empleado de baja calificación, gastando 2 pp por día
- Modesto, salir del peor barrio de la ciudad y un trabajo estable le permite no pasar hambre ni sed, gasto de 1 po diaria.
- Cómodo, una vida donde poderse mantener con buena ropa y un buen equipo, 2 po diarias de gasto.
- Lujoso, el estatus social está llegando a lo más alto, alojamiento digno en un buen barrio incluso con sirvientes. 4 po de gasto diario.
- Aristocrático, la abundancia y comodidad en los círculos más lujosos de la ciudad, 10 po diarios no serán nada para el PJ.
Servicio de Lanzamiento de Conjuros
Si no es capaz de lanzar conjuros podrá pedir a alguien que pueda que los lance por vos, pero claro cada conjuro tendrá un precio, entre 10 o 50 po, no es tarea fácil encontrar quién pueda y quiera hacer este tipo de servicios, una ciudad grande será más fácil que no a campo abierto.
Bagatelas
Cuando una mazmorra está llena de cosas, objetos, misterios, para ayudar al DM puede tirar 1d100 y buscar en la tabla de Bagatelas para llenar la habitación de Bagatelas. Desde la mano momificada de un goblin hasta una urna de metal que alberga las cenizas de un héroe.