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El contrato social en los juegos de rol

Jugar a rol es una actividad que nos exige mantener un papel más activo, en comparación con ver una película, leer un libro, jugar a un videojuego o incluso jugar a un juego de mesa.

También es una actividad que se realiza en grupo, con todo lo que conlleva gestionar este hecho. Interpretar a un personaje de ficción tampoco es fácil. La mayoría de actores profesionales coinciden en que requiere cierta vulnerabilidad y confianza en las personas con las que trabajas. Incluso mantener un mínimo de inmersión en el personaje es un reto. Los jugones aficionados que pueblan los servidores de roleplay de juegos como Grand Theft Auto, por ejemplo, tienen intrincadas y estrictas reglas para mantener la inmersión y evitar el metagaming: un término heredado de los juegos de rol, que describe el aprovechamiento de lo que sabemos como jugadores, pero que nuestro personaje no podría saber.

El manual de reglas de juego de rol puede decirnos cómo jugar, pero nos corresponde a los que jugamos decidir cómo jugamos en la práctica.

El contrato social

Ante cada juego o nuevo grupo de juego, debemos hacernos algunas preguntas:

¿Cuánto durará una sesión?, ¿debe hablar todo el mundo en primera persona todo el tiempo para no romper la inmersión?, ¿cuánto sexo o violencia vamos a permitir en la historia?, ¿hasta dónde «mostramos» cuando aparezca?, ¿permitimos al GM que haga trampas con las tiradas, sólo para evitar que un PJ muera?, ¿vamos a seguir las reglas del manual al pie de la letra o a improvisar?, ¿qué consideramos metagaming y qué no…?

Las respuestas de nuestro grupo a todas estas preguntas, conforman lo que llamamos el contrato social.

Un contrato social puede ser implícito, esperando que cada uno se preocupe de sí mismo y encontrando respuestas para todo el grupo sobre la marcha. Pero también puede ser explícito, siendo a veces el GM el primero que se sienta frente al grupo antes de jugar y pregunta cómo quiere este que se hagan las cosas, y qué puede plantear un problema.

Precisamente porque hay un contrato social por cada grupo de juego, a veces es difícil encontrar soluciones o consejos sobre qué hacer cuando el contrato se tambalea o rompe.

Hablemos a continuación de señales, causas y de posibles soluciones.

Señales

La primera señal que acostumbramos a notar de que alguien no está satisfecho con cómo están las cosas, suele adquirir la forma de un momento puntual de frustración. A lo mejor es un exabrupto que precede o resulta de un conflicto, o un sentimiento persistente y sutil que tiñe la conversación.

Debe tenerse en cuenta, sin embargo, que el hecho de que los jugadores parezcan enfadados no tiene por qué ser una mala señal. Hay grupos que disfrutan manteniendo acaloradas discusiones sobre reglas o aspectos de la historia, o donde un repentino gesto de frustración puede ser placentero para algunos jugadores, señalando que disfrutan de un buen desafío, y que la frustración inicial sólo hará más dulce su victoria.

En algunos grupos, por el contrario, las malas señales pueden ser más discretas.

En estos casos, la primera señal de que estamos en apuros es el aburrimiento, la falta de interacción, el desinterés o el hecho de que los jugadores pierdan el hilo de lo que sucede.

A veces hay jugadores que están interesados, pero no lo están lo suficiente. Son incondicionales de la historia o el GM, pero muestran falta de compromiso a la hora de reservar una tarde para jugar. 

Las desavenencias más peligrosas sobre las que debemos estar alerta, son las que tienen que ver con lo que podríamos llamar cuestiones de principios.

Si un jugador o un GM chocan repetidamente en la mesa por las mismas cuestiones de reglas, dirección creativa o suspensión de la credibilidad (esto es, el principio general con que se están aplicando las reglas o el tono con que se está contando la historia), esto sí puede predecir una futura baja o una fragmentación del grupo de juego.

Causas

Aunque el origen de una situación de desajuste o fractura del contrato social puede ser muy diferente según el caso, siempre hay un factor que define la importancia de cualquier problema que se haya dado: la comunicación, o la falta de ella.

A veces es tan sencillo como dejar saber al grupo que no te gusta hacer las cosas de cierta manera, o que hay temas que para ti son sensibles y que preferirías evitar en la temática de las historias, para que el problema desaparezca.

En otras ocasiones, las situaciones incómodas en el grupo pueden estar relacionadas con un exceso de railroading por parte del GM: es decir, de condicionar el comportamiento de los PJ para que se ajuste al desarrollo de la historia que ha planeado. Por lo general el railroading no es algo negativo, a no ser que se practique ignorando específicamente los deseos de los jugadores. 

Soluciones

Una mejora de la comunicación es el primer paso para solucionar otras carencias o conflictos en el grupo, como la falta de compromiso o de afinidad entre los miembros.

Tan importante como conseguir una buena comunicación, y relacionada con esta, está el arte de negociar, que es algo relativamente fácil siempre que asumamos que tenemos que ceder algo a cambio de que todo el mundo salga beneficiado. 

Sin embargo, podemos encontrarnos tarde o temprano en una situación en que esto no sea suficiente. En estos casos, los menos, es mejor echarse a un lado (cediendo nuestro punto de vista, nuestra posición de GM o nuestro asiento en el grupo), o incluso pedirle a alguien que busque otro grupo de juego. Es mil veces mejor que jugar por compromiso, buena educación, o falta de alternativas.

Para las inconveniencias e incompatibilidades menores, suele bastar con preguntar.

Especialmente en lo que tiene que ver con tratar temáticas adultas o sensibles en las historias, hay multitud de herramientas que podemos usar. Como las líneas y velos.

Lo que haremos, es que antes de comenzar una campaña, daremos un repaso a posibles contenidos sensibles (tortura, violaciones, etc.), y decidiremos si los vetamos completamente (línea) o si nos limitamos a no describirlos en detalle cuando aparezcan (velo).

La carta X es otra alternativa menos invasiva para el jugador. Colocaremos una tarjeta de papel con una X en mitad de la mesa de juego, y cuando a alguien le incomoden los hechos descritos en la ficción, sólo tendrán que coger la carta y levantarla, invitando así a «bajar el telón» sobre la descripción).

Resumiendo

Señales.

  • Jugadores frustrados durante el juego.
  • Jugadores aburridos, desinteresados o distraídos que no interaccionan con el juego.
  • Falta de compromiso ante el juego.
  • Discusiones reiteradas sobre aplicación de reglas, suspensión de la creatividad o tono.

Causas.

  • La falta de comunicación clara de los deseos y preferencias de los miembros del grupo
  • Intentos del GM de aferrarse al control del juego y forzar la historia en una dirección.

Soluciones.

  • Una mejor comunicación. Preguntar a los miembros del grupo cuando haya duda.
  • Negociar siempre con intención de ceder, y con el beneficio común como prioridad.
  • Echarse a un lado o apartar a un miembro del grupo si los intereses son incompatibles.
  • El uso de líneas y velos o de la carta X para controlar temáticas delicadas en la ficción.

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