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158. Cthulhu d100 – Reglas y Mecánicas 2ª parte

Experiencia

En el caso que los jugadores hayan sido lo suficientemente habilidosos para no morir en la aventura debes darles la opción de mejorar y evolucionar

Tiradas de mejora

Como game master debes tener en cuenta cuando tus jugadores utilicen a sus personajes de manera exitosa al usar sus habilidades, bien sea por éxito especial o crítico o porque sea de gran utilidad para el avance de la investigación. En ese caso puede conceder al personaje que marque su casilla de habilidad para una consecuente subida de nivel. Al finalizar el escenario, o la sesión si es un escenario muy largo, cada jugador con habilidades marcadas en su ficha de experiencia podrá intentar subir el nivel en dichas habilidades, primero lanzará 1d100 y si el resultado es superior al valor que tiene ahora ganará 1d3. De 98 hacia arriba siempre es éxito, aunque no supere el valor de la habilidad.

Estudio y práctica

Para estudiar o practicar en una habilidad será necesario pasar dos semanas intensivas por cada 10% del valor de la habilidad que queramos aumentar. Después de este tiempo debe superar un chequeo de POD para demostrar que lo ha aprovechado y podrá mejorar 1d3 puntos en la habilidad.

Mentores

Los personajes pueden aumentar sus posibilidades de mejora siendo adiestrados o supervisados por un mentor o maestro; alguien más experimentado que ellos en la disciplina que desean trabajar (es decir, con mayor por- centaje). Esto supone que se reduce el tiempo necesario para estudio o práctica en un 25%.

Para poder aprovechar el trabajo de un mentor, este debe tener al menos un 10% más en la habilidad que el estudiante.

Tiempo

A veces hay que decidir que tiempo es necesario para realizar una acción, buscar un libro, copiar un grabado, mientras alguien os persigue… Para medir el tiempo se usa el Turno dentro del juego. Mecanicamente serán unos 12 segundos.

Iluminación

  • Penumbra: las habilidades pueden utilizarse a la mitad de su porcentaje.
  • Oscuridad casi total: las habilidades pueden utili- zarse a un cuarto de su porcentaje.
  • Oscuridad total: las habilidades pueden utilizarse a

un cuarto de su porcentaje, con un máximo igual al menor de PODx3% o INTx3% (siempre y cuando sea físicamente posible seguir utilizando la habilidad en estas circunstancias; por ejemplo, podemos controlar un coche desbocado tras un derrape, pero no podremos conducirlo por la carretera, pues ¡no la vemos!).

Atributos y Habilidades

Cada personaje posee 8 atributos principales que definirán al personaje. Estos se generarán con unas tiradas de dados por norma 3d6, excepto un par de 2d6+6. Los atributos pueden mermar por culpa de las inclemencias de la partida, si llegan a 0 generarán la muerte del personaje.

Atributos

Fuerza 3d6, Constitución 3d6, Destreza 3d6, Tamaño 2d6+6, Inteligencia 2d6+6, Poder 3d6, Carisma 3d6 y Estudios 3d6+3. Todos son bastante autoexplicativos.

Características adicionales

Idea inteligencia x5%, la usaremos cuando un personaje debe recordar algo.

Suerte Poder x5%, es la fortuna que podamos tener.

Modificador al daño, sumaremos la FUE y el TAM y con ese valor nos dará un modificador al dañopara cuando hagamos daño a algún enemigo.

Puntos de vida, hallaremos la media redondeando hacia arriba sobre la CON y el TAM esa será nuestros puntos de vida.

Puntos de Magia son igual que nuestros puntos de POD.

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