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163 – Muerte por habilidades

Álvaro Loman os trae esta semana una forma de escribir aventuras (un poquito) diferente. Gareth Ryder-Hanrahan explica cómo hacerlo y Álvaro entra al trapo y, como suele, se sobrecalienta y se indigna.
El núcleo del sistema GUMSHOE
- GUMSHOE se basa en la interpretación de pistas, no en la dificultad de encontrarlas.
- Si un PJ tiene la habilidad de investigación adecuada y está en la escena correcta, obtendrá la pista clave sin necesidad de tirar dados.
- Las habilidades se dividen en:
- Investigación: Académicas, Interpersonales y Técnicas.
- Generales: Para acción, supervivencia y resolución de conflictos, este tipo de habilidades sí será necesario tirar dados.
Revisa las habilidades de los PJ
Antes de diseñar la aventura, haz un inventario de las habilidades de investigación de todos los personajes. Esto te permitirá:
- Saber qué tipo de pistas pueden descubrir.
- Evitar escenas donde nadie tenga la habilidad necesaria.
- Repartir el protagonismo entre los jugadores.
Ejemplo: Si un PJ tiene “Antropología”, diseña una escena donde una pista clave esté en un ritual o artefacto cultural.
Diseña el “rastro de pistas”
Cada aventura debe tener:
- Un desencadenante: El evento que inicia la investigación.
- Una conspiración siniestra: Los antagonistas, sus planes y cómo se relacionan con el desencadenante.
- Un rastro de pistas: Escenas conectadas que llevan desde el inicio hasta la resolución.
Para cada escena:
- Asocia una pista clave con una habilidad de investigación.
- Asegúrate de que al menos un PJ tenga esa habilidad.
- Añade pistas opcionales que puedan obtenerse gastando puntos.
Crea escenas alternativas y caminos múltiples
- Diseña rutas secundarias para que los jugadores puedan explorar libremente.
- Incluye pistas redundantes para evitar que la historia se estanque si se saltan una escena.
- Usa las habilidades interpersonales para desbloquear información de PNJ, y las técnicas para analizar objetos o lugares.
Usa las habilidades generales para añadir tensión
Aunque las pistas clave no requieren tiradas, las habilidades generales sí:
- Combate, sigilo, atletismo, estabilidad mental…
- Úsalas para crear momentos de riesgo y emoción.
- Asegúrate de que el fracaso no bloquee la historia, solo la complique.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.