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Creación de investigadores
En los primeros programas ya explicábamos cómo crear investigadores, en este hablaremos de ayudar a los jugadores a crearlos. Recordamos que existe la Guía del Investigador para tener información complementaria que, aunque no es imprescindible para dar vida a nuestros personajes, puede ser de mucha ayuda.Aconsejar a los jugadores
En cuanto el guardián tenga la aventura interiorizada, será el momento de avanzar algunos elementos de la trama a los jugadores para que puedan crear investigadores adecuados para la aventura. Cuanta más información, mejor podrán elegir y vincularse al argumento. Aspectos a tener en cuenta:- Fecha y localización de la aventura.
- Descripción básica del inicio.
- Sugerencias de las ocupaciones más adecuadas.
- Sugerencias de cómo se pueden haber conocido los investigadores.
Grupos de investigadores Integrados
Los ganchos son tan importantes como los jugadores quieran que sean. Para grupos que le dan mucha importancia, habrá de haber preparados muchos ganchos en la premisa inicial. Posiblemente un familiar de un investigador este involucrado en un peligro o su propia muerte. Otra posibilidad es plantear a los personajes jugadores una pregunta como ¿quién ha muerto asesinado? De esta forma se consigue hacer partícipe a los jugadores y el vínculo con la trama toma más fuerza. A partir de ahí los jugadores pueden ir haciendo el trasfondo de sus personajes y el guardián debe intentar introducirlo en la historia. Vincular a los personajes con el argumento es recomendable siempre que sea posible. Los personajes no jugadores deberán ser tenidos en cuenta. Por ejemplo, podrían ser parientes, amigos, etc. Incluso si algún jugador quiere, puede interpretar a un personaje no jugador, aunque es importante que este no robe protagonismo a los investigadores.Grupos de investigadores aleatorios
Algunas aventuras permiten que haya aleatoriedad en la elección de investigadores. Cada jugador se crea el suyo y el guardián deberá ingeniárselas para incluirlos en la aventura. Esta forma de creación sirve para aventuras que reúnan a personajes al azar y los involucre en una situación determinada, pero no para campañas o aventuras de investigación abierta en las que trabajar juntos permitirá seguir vivo hasta la siguiente escena.Grupos de investigadores pregenerados
Es el más sencillo de todos, en cada aventura suelen venir personajes pregenerados. En principio están creados para esa aventura en concreto y funcionarán bien en ella.Factores a la hora de crear investigadores:
- Arquetipos muy accesibles.
- Equilibrio entre los investigadores para que todos los jugadores tengan su momento de protagonismo.
- Escribir los antecedentes de cada personaje si son importantes para la aventura, para que no se olviden.
- Puntos de habilidad sin asignar. Pueden dejarse sin asignar para ir personalizando el personaje a medida que avanza la aventura.
- Contar a cada investigador lo que sabe de los demás.
- Contar lo que saben, no lo que sienten. Cada personaje puede sentirse como quiera.
- Información reciproca entre personajes jugadores. Si a uno se le escribe alguna nota referente a otro personaje jugador, este también tendrá que tener su nota.
Aprobación de los investigadores
El guardián debe revisar las hojas de personaje (La llamada de Cthulhu actualidad o años 20) y anotar algunas cosas de cada uno, como la ocupación, APA, el crédito y cosas clave de su trasfondo. No hay que ser muy estricto revisando las hojas, los monstruos de los mitos de Cthulhu ya los pondrán en su lugar.Crear nuevas ocupaciones
Si las ocupaciones no se ajustan a la aventura, siempre es posible crear nuevos trabajos, aunque habrá que tener en cuenta los márgenes de crédito.Implicar a los investigadores cuando se juegan varias aventuras seguidas
Cuando se juegan varias historias seguidas, se deben variar los ganchos para que no sean repetitivos y los jugadores no se aburran.Se pueden añadir algunos aspectos a los personajes:
- Trabajo: se les puede contratar.
- Vinculo social: amigo o pariente vinculado a la historia.
- Beneficio personal, fama y fortuna.
- Altruismo: salvar a otros o al mismo mundo.
- Código moral: la lucha contra el mal.
Algunas ideas para intentar expresar las notas del trasfondo de forma que el personaje persiga los Mitos:
- Apetito por conocimientos que no debería conocer.
- No puede descansar hasta que cierta secta sea destruida (La Secta del Faraón Negro).
- Sueños con una ciudad sumergida que le llama por su nombre.
- En el Necronomicón hallará la respuesta.