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392. Personajes No Jugadores en Guía del Dungeon Master

Seguimos en el capítulo cuarto de la Guía del Dungeon Master de Dungeons & Dragons, este capítulo habla de como crear y de los diferentes tipos de PNJ podemos hacer para nuestras partidas. Seguimos descubriendo que este libro es imprescindible para la creación de buenas aventuras dungeoneras, aunque siguiendo su base, seguro que lo podemos utilizar en muchas otras ambientaciones.

PNJ miembros del grupo

Podemos añadir pnj al grupo ya sea porque quieren su parte del botín o tengan algún vínculo de lealtad, gratitud, amor o cualquier otra cosa que se nos ocurra. Esto quiere decir que deberán estar dispuestos a correr riesgos, pueden estar manejados por el DM o dejar que los jugadores los utilicen a sus anchas, aunque como director deberás hacer que este no sea un siervo y que tenga independencia en sus actos.

Es importante contar con sus números para los cálculos de dificultades en encuentros y también a la hora de repartir experiencia.

Seguidores de nivel bajo

Una campaña podría permitir que cada personaje tuviera un seguidor de nivel bajo, como un escudero para un Paladín, un aprendiz para un Mago o un acólito para un Clérigo, todos ellos con niveles inferiores a los personajes jugadores.

Estos personajes serán un respaldo para los aventureros principales, pero la desventaja que hay que llevar más miembros del grupo.

Los PNJ de inferior nivel recibirán la misma cantidad de PX que los demás, así que subirán mucho más deprisa que sus maestros, incluso pueden llegar a alcanzarlos, ya que la subida de estos se ralentiza por compartir PX con PNJ que ayudan en menor medida.

También hay que pensar que algunos monstruos pueden acaba de un solo golpe con los PNJ de bajo nivel, así que será importante protegerlos y curarlos cuando lo necesiten.

PNJ aventureros

Cuando no tengáis suficientes jugadores para llenar un grupo, se puede recurrir a un PNJ aventurero. En este caso es mejor hacer una ficha de forma normal como si fuera un jugador y para facilitar la tarea al Master que los jugadores lo lleven.

Hay que animar a los jugadores que le den personalidad igual que a sus propios personajes, de esta forma no parecerán meros autómatas. Acotar las opciones de clase que puedan escoger puede ser de ayuda y dar más facilidad al juego. clérigos con dominio de la Vida, guerrero Campeón, pícaro Ladrón o mago especializado en Evocación, son los que el libro nos recomiendan.

Regla opcional: Lealtad

Como regla opcional se presenta la Lealtad, esta regla muestra hasta que punto este PNJ puede llegar en el momento de arriesgarse por el grupo. Es probable que cuando se abuse de un PNJ este pueda traicionar al grupo, o de forma contraria igual el PNJ deba la vida al grupo y esté dispuesto a todo por ellos. Las siguientes reglas pueden representar todo esto.

Puntuación de lealtad

  • La Lealtad de un personaje es un valor de 0 a 20.
  • La puntuación máxima es igual a la puntuación de Carisma más alta de entre un personaje del grupo.
  • La puntuación inicial será la mitad de la puntuación máxima.
  • Si el Carisma más alto cambia la puntuación máxima se ajustará a la nueva puntuación.

Registrar la lealtad

Deberías apuntar en secreto la puntuación de Lealtad de cada PNJ, así los jugadores no estarán seguros al 100% de que los miembros del grupo sean leales. Incluso si los PNJ los llevan los jugadores.

  • La puntuación aumenta 1d4 siempre que sea ayudado por el grupo, se le trate especialmente bien o sea rescatado de algún peligro. Nunca puede sobrepasar el valor de Lealtad máxima.
  • Cuando otro miembro del grupo se comporte de una manera que se oponga al alineamiento o vínculo del PNJ, la lealtad baja 1d4.
  • Poner en peligro al PNJ de forma egoísta, engañarlo, abusar de él harán bajar la lealtad 2d4.
  • Con una puntuación de 10 o más, el PNJ arriesgará su vida por el bien del grupo.
  • Si la puntuación está entre 1 y 10 su lealtad no será muy firme.
  • Con la Lealtad a 0, podrá marcharse del grupo cuando quiera, pudiendo atacar a quien se le interponga en su camino o trabajar en secreto para propiciar su caída.

Contactos

Los contactos son PNJ con alguna relación cercana entre algún personaje del grupo. No les seguirán en sus aventuras pero les proporcionarán información, rumores, suministros o consejos, de una forma altruista o cobrando un precio reducido. En el Manual del Jugador hay varios ejemplos de contactos creados para los jugadores pero se conseguirán más en las aventuras que estos jueguen.

Los Contactos solamente necesitarán Nombre y unos pocos detalles, aunque hay que dedicar más tiempo en los contactos recurrentes, aquellos que en el futuro se conviertan en aliados o enemigos. Como mínimo pensar en los objetivos que estos tendrán y como podrán aparecer durante el juego.

Patrones

Un Patrón es un contacto que contrata a los aventureros y les dará una recompensa al finalizar su cometido. Este querrá que tengan éxito así que no necesitan convencerlo para que les ayude.

  • Puede ser un aventurero retirado en busca de nuevos héroes que se encarguen de las amenazas de las que él antes se encargaba.
  • Un sheriff que necesite ayuda para encontrar a los saqueadores que aterrorizan las granjas locales.
  • O un noble que quiere que limpien de monstruos su mansión abandonada.

Asalariados

Los personajes pueden pagar a terceros para que les proporciones los servicios que necesiten. Un asalariado no debería ser importante para la aventura. Un cochero que los lleve hasta cierto lugar puede ser un buen ejemplo. No es necesario ni siquiera que sepan su nombre, aunque en algunos casos, por ejemplo el capitán de un barco que los lleve a algún puerto pueden que se convierta en Patrón, aliado o enemigo en un futuro. Dependiendo como discurran los hechos durante la travesía.

Los costes se describen en el capítulo de equipo del Manual del Juagdor. Para gastos a largo plazo habrá que consultar el Capítulo 6 Entre aventuras, «Gastos periódicos»

Extras

Los extras son PNJ que se cruzan en el camino de los aventureros pero con los que no llegan a relacionarse.

Puede que tengan algún papel de mayor importancia en el futuro si se fijan en ellos. Por ejemplo unos huérfanos para dar color a la escena, pueden tener protagonismo por culpa de que un personaje se haya acercado a ellos para entablar conversación.

En ese caso hay que estar preparado para inventarte nombres y peculiaridades sobre la marcha. Puedes recurrir a los nombre típicos de las razas que aparecen el el Manual del Jugador.

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