421. Monstruos de los Mitos de Cthulhu, La llamada de Cthulhu 7ªed

En este capítulo empezaremos a hablar de criaturas de este mundo y de más allá, abominaciones de los Mitos de Cthulhu, repugnantes a los ojos humanos respecto a su aspecto y apariencia, con lo amenazan al cuerpo y a la mente de los investigadores.

Se recomienda al Guardián que adorne sus descripciones no solo con el aspecto, sino que describa su olor y el sonido que pueda hacer para crear una atmósfera sobrenatural.

Ángel descarnado de la noche

Sirvientes de Nodens, Señor del gran abismo, son criaturas nocturnas que capturan y se llevan a los intrusos de las Tierras del Sueño, a los que arrojarán a los lugares más lúgubres y horrendos para que mueran.

En tiempos primitivos habitaron, también, en el Mundo de la Vigilia, e incluso puede que alguno aún lo haga. No son muy Inteligentes pero pueden entender algunas lenguas, por ejemplo la jerigonza de los Gules, y también tienen una relación cordial con algunas especies sobrenaturales.

Son seres negros, grotescos y chocantes, de superficies lisas y aceitosas. Con cuernos, silenciosas alas de murciélago, feas y prensiles patas y una cola espinosa. Y lo peor no tienen rostro, solamente agarran, vuelan y cosquillean.

Características

Las 6 características se generan igual que un humano, con la misma tirada, excepto el Tamaño que se añadirá 1D6 y la Inteligencia que solo usaremos 1D6 para generarla. Su movimiento es de 6 y si vuela de 12. Verlo genera una perdida de Cordura 0/1D6. Tiene 2 puntos de armadura por su piel.

Ataques

Tiene 1 ataque por asalto y utilizan zarpas, cola, cuernos o extremidades para hacer daño. Con Combatir 45%.

Capturar

Estas criaturas prefieren capturar para después hacerles cosquillas con su cola espinosa. Acechan en silencio, tienen un Sigilo al 90%, y en masa y ganan un dado de bonificación para atrapar a criaturas más poderosas.

Cosquilleo

Solo podrán cosquillear a las criaturas que capturen, las cuales quedarán perplejas, humilladas y desorientadas, sufren 1D de penalización en todas sus tiradas en 1D4 asaltos o hasta que cese el cosquilleo.

Antiguo, misteriosos científicos de los albores del tiempo

Tenemos una gran descripción de este monstruo, en el libro de H.P. Lovecraft «En las montañas de la locura». Se dice que llegaron a la Tierra hace millones de años y que gracias a ellos y a sus experimentos arcanos se inició la vida terrestre.

Son una especie de barril con protuberancias nerviosas, de unos 2,40 de altura y 1,80 de torso, tiene brazos delgados que le salen de un anillo central y otros bulbos verticales que se proyectan desde la cabeza y la base del barril, también tiene dos alas que pueden plegarse y casi ocultarlas entre las ranuras de su cuerpo.

Crearon a los shoggoths para que les sirvieran como esclavos. Justo antes de la evolución del ser humano empezó el declive de esta especie, varias guerras contra otras especies como los mi-go, las semillas estelares y la rebelión de sus esclavos, les hicieron retroceder hasta la Antártida, donde su última ciudad permanece congelada bajo un glaciar. Extinguidos de la superficie se cree que tienen colonias en las aguas más profundas.

Hechiceros y brujas con capacidad de viajar en el tiempo buscando conocimiento sobre ellos, apuntan que puede haber especímenes no degenerados viviendo entre las estrellas.

Poderes especiales

  • Hechizos: Tienen la posibilidad de conocer 1D4 hechizos.
  • Tecnología:

Características

Estos monstruos pueden tener un POD similar a los humanos, pero a partir de aquí sus características aumentan 1D6 en INT, DES y CON, y 5 D6 en TAM y FUE. Con una media de 25PV y una corpulencia de 4, movimiento de 8 y volando 10. Armadura 7 y causará pérdida de 0/1D6 Puntos de Cordura el verlos.

Ataques

Con 5 ataques por asalto, un antiguo puede usar sus tentáculos y masa corporal para golpear a sus adversarios.

Capturar

Cuando acierta con el tentáculo, este se adhiere a la víctima y le hará perder la mitad de la bonificación al daño. Con 5 tentáculos puede atrapar a más de cinco víctimas.

Byakhee

Raza interestelar al servicio de Hastur el Innombrable, y se les puede convocar para que participen en rituales. Habitan en el vacío interestelar y carecen de asentamiento en la Tierra, pero pueden ser invocados para hacer ciertas tareas o servir de montura y llevar a sus jinetes a través del espacio.

Poderes especiales

  • Hechizos: tienen un 40% de posibilidades de conocer 1D4 hechizos relacionados con Hastur y seres asociados.
  • Volar: a través del espacio llevando a un jinete pero debe protegerse del frío y del vacío con hechizos y pociones.

Características

Conocidos como monturas estelares tienen su CON, DES, INT y POD similar a los humanos y superan en FUE y TAM con 2D6. 14 Puntos de Vida, Armadura de 2 y verlos produce 1/1D6 pérdida de cordura.

Ataques

Con dos ataques por asalto pueden atacar con garras, mordiscos o envistiendo a sus víctimas.

Morder y retener

Si un mordisco impacta en una víctima, esta quedará adherida y le chupara la sangre. Este drenaje causará 3D10 de pérdida de FUE por asalto y hasta que llegue a 0, a no ser que una tirada enfrentada de FUE haga que lo suelte.

Color surgido del espacio

Es un organismo sensitivo que se manifiesta como un color en estado puro, no gaseoso, más bien insustancial. Se desplaza de forma ondulante con un color ajeno al espectro conocido dando sensación de estar viva. Cuando se alimenta la piel y la cara de su víctima brillan con su color característico.

Es incorpóreo pero se puede sentir como un vapor húmedo y enfermizo. Proceden de las profundidades del espacio donde las leyes físicas son diferentes, los adultos crean embriones, esferas de 7,5 cm de diámetro, que parecen estar huecas. Al cabo de unos días ese embrión germina en forma de larva, hasta unos meses después que se forma el color.

La nueva forma de vida se alimentará de la fuerza vital de todo lo que la larva haya estado cerca y haya variado su estado, unas dos hectáreas. Allí nunca más crecerá ninguna planta.

La luz brillante puede inhibir a los colores, así pasarán ocultos en escondites oscuros y frescos, mejor bajo el agua.

Poderes especiales

  • Desintegrar: Concentrando su energía puede desintegrar cualquier materia y abrir un agujero. Suelen utilizarlo para excavar una guarida subterránea.
  • Solidificarse: Concentrándose puede solidificarse y manejar objetos.

Características

No tienen CON, su POD son 2D6, su TAM es igual a su POD y su FUE 1D6 por cada 50 de POD, la DES e INT es 1D6 superior a los humanos. Se desconoce los Puntos de vida. La pérdida de cordura es 0/1D4 o 1/1D8 si se ve absorver a una víctima.

Ataques

Un ataque por asalto, pero como es tan letal se debe intentar que los investigadores puedan Descubrir como se aproxima.

Drenaje de características

Una tirada enfrentada de POD hará posible el drenaje de 1D10 puntos de FUE, CON, POD, DES y APA aparte de 1D6 de daño. También le aumentará su POD por cada punto de poder drenado. La víctima se consumirá, envejecerá con arrugas y grietas horrendas.

Ataque mental

Encontrarse en las inmediaciones de un color generará una tirada enfrentada de INT o perderá 1D6 puntos de Magia y de Cordura. Para salir de esa zona y de su influencia se debe hacer una tirada difícil o extrema de POD o se sentirá extrañamente obligado a quedarse.

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