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418. Entornos para aventuras en Dungeons & Dragons

Infinidad de aventuras giran entorno a una mazmorra. Amplios salones y criptas, cubiles subterraneos de monstruos, laberintos plagados de trampas, complejas cavernas naturales y castillos en ruinas son ejemplos de localizaciones.

Pero no solo estos lugares pueden ser buenos entornos, viajar por el desierto o atravesar una espesa jungla puede ser una buena aventura por derecho propio. Dragones volando buscando presas, tribus de hotgoblins que cazan por los alrededores, arañas monstruosas que bajan de los árboles.

Dentro de las mazmorras los aventureros están confinados por puertas y paredes, pero en el exterior podrán viajar a cualquier lugar. En el interior es mucho más fácil prever hacia donde irán los héroes y en esto es donde radica la principal diferencia entre localizaciones.

Las aldeas, pueblos o ciudades son lugares donde es difícil toparse con grandes monstruos pero tienen sus propios peligros, un villano no tiene que ser muy grande para tener un gran plan apocalíptico.

En este capítulo veremos entornos más o menos usuales y daremos un montón de tablas aleatorias para inspirarnos.

Mazmorras

Viejas fortalezas abandonadas, cuevas naturales o extrañas guaridas excavadas… Estos lugares atraen a sectarios, tribus de monstruos y criaturas extrañas. Y suelen tener tesoros antiguos de todo tipo protegidos por trampas.

Construir una mazmorra

Lo primero que hay que pensar es las características distintivas. Una ciudadela será muy distinta a un templo antiguo. En esta sección describiremos el proceso necesario para construirla y dotarla de vida.

Ubicación de la mazmorra

Tenemos una tabla de ubicación para nuestra mazmorra. 1D100

  • Un edificio en una ciudad
  • Bajo una granja
  • En un glaciar
  • En cuevas submarinas
  • Ubicaciones exóticas
    • Tras una cascada
    • Flotando en el mar
    • En una nube
    • En la espalda de una criatura Gargantuesca viva

Creador de mazmorras

Toda mazmorra es un reflejo de su creador. Monstruos anfibios como los kuo-toa podrían proteger sus lugares más importantes con el agua. Los detalles de la mazmorra son muy útiles para darle personalidad. Grandes caras en las puertas, decoraciones con telas de araña, salas de tortura. La tabla de creador de mazmorra nos ayudará a saber quien es su creador. 1D20

  • Contemplador
  • Gigantes
  • Liche
  • Azotamentes

En el caso que sea un grupo o secta:

  • Secta adoradora de un demonio o diablo
  • Culto a un elemental
  • Adoradores de una deidad

Después le daremos un alineamiento y una clase a el PNJ que lo creo.

Proposito de la mazmorra

Si no es natural toda mazmorra tendrá un propósito especial, eso determinará su diseño y características.

  • Almacén de tesoros
  • Guarida
  • Mausoleo
  • Portal entre planos

Cada lugar nos explicará su uso, por ejemplo una mina tarda poco tiempo en acabar llena de monstruos, ademas los mineros han excavado demasiado profundo llegando al Underdark.

Historia

La mayoría de veces el arquitecto de la mazmorra habrá desaparecido hace mucho y quizá esa desaparición está relacionada con el estado de la mazmorra. La tabla de historia de la mazmorra enumera eventos que han podido transformarla hasta el estado en el que está.

  • Abandonada por culpa de una plaga.
  • Creadores destruidos por incursores.
  • Creadores destruidos por una catástrofe mágica.
  • Lugar de un gran milagro.

Habitantes de la mazmorra

Después de que los creadores se fueran, cualquier tipo de monstruo puede haber tomado posesión de ella. No son una colección de monstruos escogidos al azar, hongos, alimañas, carroñeros y depredadores pueden coexistir formando un ecosistema complejo, junto a seres inteligentes compartiendo un espacio vital. ya sea dominando, negociando o derramando sangre.

Por ejemplo los héroes pueden entrar en una mazmorra y aliarse con una facción o intentar enfrentar unas contra otras. Por ejemplo una mazmorra habitada por un azotamentes y sus esclavos trasgos, se podría incitar a goblins, hobgoblins y osgos a rebelarse contra sus amos ilícitos.

Facciones de una mazmorra

Las mazmorras pueden estar dominadas por un grupo o varios grupos de humaniodes si es lo bastante grande. Orcos que viven en una ciudadela en ruinas podrían estar en costante pugna con hobgoblins que ocupan los niveles superiores de la fortaleza.

Se puede pensar en una mazmorra como una sucesión de encuentros puerta tras puerta, pero los ascensos y caídas de los diferentes habitantes son una enorme fuente para desarrollar interacciones más sutiles.

Las criaturas de la mazmorra pueden tener objetivos ambiciosos y no la necesidad de acabar con todo el que entre allí, deberemos dotar de cierta idosincracia a los PNJ que hacen de líderes, hay que repasar los capítulos anteriores.

Ecosistema de la mazmorra

Toda mazmorra tiene su propio ecosistema. Las criaturas que moran allí necesitan respirar, comer, beber y dormir. Los depredadores necesitan presas y las criaturas inteligentes necesitan agua, comida aire y seguridad. Todo debe ser coherente para que los aventureros puedan tomar decisiones con la cabeza.

Un pozo de agua potable puede ser un buen lugar para una emboscada ya que es donde toda criatura irá a beber en algún momento.

Dificultad de los encuentros

No hay que caer en la decisión de ir aumentando de nivel los encuentros, porque esto puede ser muy monótono, es más efectivo e interesante variar de nivel de los encuentros para que haya que ir variando de estrategia y evitar que todos los combates sean iguales.

Cartografiar la mazmorra

Toda mazmorra necesita un mapa. La ubicación, propósito, historia y habitantes deben servir como punto de partida para dibujar tu propio mapa. El tamaño puede variar desde pocas salas hasta un laberinto en todas direcciones. El objetivo de los aventureros debe encontrarse lo más alejado de la entrada, así obligarles a entrar hasta lo más profundo.

Lo mejor es usar un papel cuadriculado y que cada cuadrado sean 10 pies por 10 pies, siendo de 5pies en zonas con más detalle, cosas ha tener encuenta:

  • La disposición asimétrica de las habitaciones hace que sea menos predecible.
  • Hay que pensar en 3D, escaleras, pozos y cambios de elevación hacen todo más interesante.
  • No tiene que estar todo en buen estado, quizá un teremoto. O el propio efecto del tiempo haya derruido algunas paredes.
  • Puedes añadir elemento naturales, arroyos o grietas que los creadores hayan salvado de alguna manera.
  • Puede haber varias entradas y salidas, eso da una sensación de libertad, que puedes usar en su contra.
  • Dedicar tiempo a buscar habitaciones secretas hay que recompensarlo.

Características de la mazmorra

La atmósfera y características deben variar de la misma forma que su origen, paredes de piedra y puertas de madera y olor a decadencia para unas ruinas de una cripta antigua o una guarida de origen volcánico con paredes lisas, puertas de latón y un fuerte olor a azufre.

Paredes

Algunas pueden ser de mampostería barata y otras de roca dura (léase como Miki). A veces con adornos o murales o soportes para fuentes de luz.

Puertas

Estas pueden tener un aspecto convencional con un arco, o adornadas con tallas o gárgolas.

  • Puertas atascadas
  • Puertas cerradas
  • Puertas bloqueadas
  • Puertas secretas, para ellas necesitaremos la puntuación de Sabiduría para detectarlas y una tirada de Investigación para descubrir como abrirla. La Clase de dificultad se explica en el capítulo 8 del libro.
  • Puertas escondidas, estas habrá que mover algún objeto tal que una alfombra para descubrirlas.

Rastrillos

Son barras verticales que bloquean el paso en un pasillo, se mueven accionando una manivela, pero hay que llegar a ella y usar la fuerza necesaria para ello, el efecto del tiempo o el óxido hará que la CD suba.

Luz y oscuridad

Hay que pensar cuanta luz hay en la mazmorra y que tipo de visión tienen los aventureros y las criaturas que allí habitan, la luz de una antorcha ilumina cierta cantidad de pies, pero quizá hongos fosforescentes iluminen toda una estancia, aunque eso signifique que allí atraerá a todo tipo de criaturas.

Calidad del aire

Depende de la ubicación de la mazmorra habrá mejor o peor calidad de aire, así pues los aventureros pueden tener problemas si pasan mucho tiempo allí metidos.

Sonidos

En lugares cerrados los sonidos se propagan con mayor facilidad, así el chirriar de una puerta puede atraer a criaturas que estén al acecho, hay que tener en cuenta como se mueven los héroes.

Peligros de una mazmorra

Los peligros funcionan igual que las trampas, no es necesario detectar un peligro sino está oculto, pero una tirada de Naturaleza puede indicarnos que algo visiblemente benigno pueda ser pernicioso.

La gravedad del peligro se deberá pensar si de una trampa se tratase.

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