Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar | Incrustar
Suscríbete Spotify | Correo electrónico | RSS
En el pasado podcast donde hablábamos de D&D, vimos como crear PNJ dentro de nuestro grupo o que fueran muy cercanos, hoy nos vamos al otro lado, los que ayudarán a los aventureros a convertirse en héroes. En este episodio veremos como detallar sus planes malignos, su modus operandi y sus debilidades. Las tablas nos inspirarán para nuestras aventuras.
Plan del villano, Método y Debilidad
Plan
Con un D8 obtendremos un objetivo y dentro de este un plan para conseguirlo.
- Inmortalidad
- Alcanzar la divinidad
- Robar la esencia de una criatura interplanar
- Influencia
- Obtener una posición de poder
- Conseguir el favor de un individuo poderoso
- Magia
- Construir un autómata
- Ofrecer sacrificios a una deidad
- Caos
- Cumplir una profecía apocalíptica
- Provocar un desastre natural
- Pasión
- Prolongar la vida de un ser amado
- Destruir a rivales por el afecto de otra criatura
- Poder
- Tomar el control de un ejercito
- Convertirse en el poder bajo el trono
- Venganza
- Himullaciones
- La muerte de un ser querido
- Riquezas
- Casarse para conseguir riquezas
- Saquear ruinas antiguas
Métodos
El libro nos da otra tabla bien extensa para ayudarnos a decidir que métodos usará nuestro villano. Con 1D20 obtendremos el método.
- Devastación agrícola; Plaga, Sequía
- Asalto o palizas
- Cazar recompensas o asesinar
- Cautividad o coacción; Soborno, Desahucio, Esclavitud
- Estafa; Letra pequeña, Fraude
- Difamación; Rumores o calumnias, Humillación
- Duelo
- Ejecución; y su tipo
- Suplantación o disfraz
- Mentira o perjurio
- Caos mágico; Posesiones, Pactos infernales, Invocaciones
- Homicidio; Asesinatos, Canibalismo, Ahogamiento
- Negligencia
- Política; Conspiración, Espionaje, Genocidio
- Religión; Profanaciones, Herejía
- Acoso
- Robo o crímenes contra la propiedad; Incendios, Hurto, Saqueo
- Torturas; Tipo de tortura
- Vicio; Adulterio, Apuestas
- Guerra; Invasión, Mercenarios, Rebelión
Debilidad
Este apartado nos dará una clave para que los aventureros puedan acabar con él o al menos intentar que no sea tan malvado.
- Un objeto contiene el alma del villano
- Su poder se quebrará si se venga su amor verdadero
- Un artefacto concreto lo debilita en su presencia
- Un arma especial le inflige más daño
- Su nombre verdadero lo destruye
- Una profecía o acertijo revela como se le destruye
- Este caerá cuando sea perdonado por sus crímenes pasados
- Perderá su poder cuando termine un pacto místico que cerró en su día
Opciones de clase
Podemos usar el Manual del jugador para crear un villano con su clase y nivel, igual que si fuera un PJ, a continuación se ofrecen dos clases más Clérigo y Paladín con nuevas sendas para este tipo de antihéroe.
Clérigo: Dominio de la Muerte
Este dominio se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, al igual que la energía negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Hay una serie de deidades a las que poder encomendarse tales como Chemosh patrón de los nigromantes, Anubis encarna el asesinato, Loviatar en dolor, Talona la enfermedad o veneno y Hades o Hela el inframundo.
También nos da los conjuros que irá aprendiendo y los rasgos que poseerá a medida que suba de nivel.
Paladín: Rompejuramentos
Este tipo de paladín quebrantó sus votos sagrados para seguir una ambición oscura o servir a un poder maligno. En su corazón ya solo queda oscuridad.
Este paladín debe ser malvado y por lo menos de nivel 3 para romper su juramento sagrado y cambiar esos rasgos por los de Rompejuramentos.
También perderá todos sus conjuros pero recibirá los de su nueva clase, dependiendo del nivel que este sea. Aparte recibe sus rasgos pertinentes, Canalizar divinidad, Aura de odio, Amo del Pavor.
Expiación; si algún jugador se convierte en rompejuramentos se le puede permitir expiar sus pecados y volver a ser un auténtico paladín.
- Abandonar su alineamiento malvado
- Demostrarlo de palabra y actos
- Esto no puede ser instantáneo el DM decidirá cuando y donde ocurrirá