388. Creación de Personajes No Jugadores en Dungeons & Dragons

Un Personaje No Jugador (PNJ) es cualquier personaje de la historia controlado por el DM, ya pueden ser personas normales como las más peligrosas criaturas. Enemigos o aliados, desde el tabernero local hasta el dragón que habita en las montañas. En este capítulo veremos como insuflarles vida.

En nuestro canal de youtube tenemos una charla sobre como crear PNJ:

Diseñar un PNJ

Un buen elenco de PNJ puede animar una aventura o un campaña siempre que estén bien desarrollados. No es necesario que tengan un gran trasfondo, ni que sean muy complejos, al fin y al cabo la mayoría de ellos son actores secundarios en la historia que protagonizan los aventureros.

PNJ rápidos

Un personaje no jugador que no represente una amenaza no necesita los valores de combate. La mayoría de estos personajes no precisan estos detalles para hacerlos memorables. Los jugadores los recordarán mejor por su forma de actuar o característica física, el herrero que siempre va al grano o el bardo con la nariz rota.

PNJ detallados

Los que desempeñen papeles importantes necesitarán tiempo para su creación, tener un pasado y personalidad. El libro nos da 10 frases resumiendo los elementos principales para hacer un PNJ que se precie, en principio son para criaturas humanoides, pero modificando detalles pueden servir para monstruos también:

  • Ocupación e historia.
  • Apariencia.
  • Características.
  • Talento.
  • Peculiaridades.
  • Interacciones con los demás.
  • Conocimientos útiles.
  • Ideal.
  • Vínculo.
  • Defecto y secreto.

Ocupación e historia

En una frase debemos poner la ocupación del PNJ y una breve nota histórica para dar pistas de su pasado, servir en el ejercito, haber sido apresado o haber partido de aventuras.

Apariencia

También en una frase describiremos los rasgos físicos del PNJ, evidentemente tenemos una tabla D20 con apariencias tipo:

  • Ropas ostentosas o extravagantes.
  • Cicatriz pronunciada.
  • Color de piel inusual.
  • Tic nervioso en un ojo.

Características

No hay que asignar valores de característica pero sí anotar cuales están por encima o debajo de la media, fuerza o estupidez descomunal y las utilizaremos para describirlas. Tabla D6.

  • Fuerza: Poderosa, fornido, fuerte como un toro o enclenque
  • Destreza: Flexible, ágil o torpe, manazas
  • Constitución: Robusto, sano o paliducho.
  • Inteligencia: Estudioso, inquisitivo o mentecato, tonto.
  • Sabiduría: Perceptivo, espiritual o inconsciente.
  • Carisma: Insistente, líder o soso, aburrido.

Talento

En una frase, definiremos que es capaz de hacer o que le distinga de los demás. Tabla D20 para inspirarse o copiarla.

  • Toca un instrumento.
  • Memoria perfecta.
  • Gran aguante con el alcohol.
  • Carpintero experto.
  • Gran actor, maestro del disfraz.

Peculiaridades

En una frase describiremos algún aspecto especial de los gestos o forma de comportarse para que los jugadores lo recuerden mejor. Tabla D20 para coger ideas como mínimo.

  • Voz fuerte o débil.
  • Susurra.
  • Utiliza palabras incorrectas.
  • Tendencia a hacer predicciones funestas.
  • Se queda mirando al infinito.

Interacciones con los demás

Resumiremos en una frase la manera de relacionarse, si es necesario hay que definir si lo hace con todo el mundo igual, un tabernero puede ser amigable con la clientela y odioso con sus empleados. Tabla de D12.

  • Arrogante.
  • Curioso.
  • Furioso.
  • Temperamental.
  • Sospechoso.

Conocimientos útiles

El PNJ debe conocer algo importante o banal que les sirva a los aventureros, la mejor posada del lugar o la pista clave que resuelva la aventura.

Ideal

El PNJ necesita una frase que sirva de eje en torno al que articular sus actos. Cuando los aventureros descubran ese ideal podrán influenciarlo en su beneficio. El ideal puede estar conectado con su alineamiento. Tablas de ideales según su alineamiento D6.

Ideal buenolegalneutralIdeal malvadocaóticootros
BellezaHonorModeraciónDominaciónCreatividadRedención
CaridadJusticiaNeutralidadCodiciaLibertadAspiración
RespetoLógicaPersonasMasacreAusencia de limitesNación
VidaTradiciónVive y deja vivirDolorCaprichosGloria

Vínculo

En una frase resumiremos las personas, lugares u objetos especialmente importantes para el PNJ. Tabla D10.

  • Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal.
  • Cautivado por un interés romántico.
  • Buscando venganza.

Defecto o secreto

En una frase describiremos algún elemento de su personalidad o pasado que tenga potencial para llevarle a la ruina. También puede ser un secreto que el PNJ quiera mantener así. Tabla D12.

  • Amor prohibido o enamoradizo.
  • Arrogante.
  • Fobia especifica.
  • Crimen o fechoría secreta.

Monstruos como PNJ

Un monstruo importante para la aventura debe ser tratado como todo un PNJ importante. Le daremos peculiaridades, ideales, vínculos, defectos y secretos. Hay que darle un trasfondo adecuado, detalles o apariencia única, que no sea solo el Contemplador que se encarga de la actividad criminal de una ciudad.

Xanathar, el Contemplador, dirige un gran número de operaciones criminales en la ciudad de Bridgewater… Su cuerpo lo cubre con una piel similar a los adoquines siempre mojados de la ciudad. Sus tallos oculares los adorna con anillos que en un tiempo fueron mágicos. Prefiere no hablar con indeseables y solo dirige palabras a sus secuaces, utiliza las alcantarillas para desplazarse por toda la ciudad.

Su ideal es la codicia, busca objetos mágicos para robarles el poder. Su vínculo es su guarida en el fondo de las alcantarillas. Como defecto tiene su pasión por los perfumes y especies raras.

Toda esta información deja a Xanathar mejor que un mero Contemplador, estas características podrán hacer que las interacciones con los aventureros puedan ser memorables.

Perfil de un PNJ

Tenemos tres formas de dotar un perfil al PNJ:

  • Darle los valores que solo vaya a necesitar.
  • Usar un perfil de un monstruo. (Usaremos el Manual de Monstruos)
  • Crear un personaje con su clase y sus niveles.

Utilizar clases y niveles

Los PNJ que vayan a entrar en combate necesitan un valor de desafío.

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