Charlas desde Shadowlands
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En este capítulo del pódcast se continúa tratando la forma y reglas que se usan en Dungeons & Dragons a la hora de combatir. En el capítulo anterior, «28. ¡Me encanta el olor a sangre por la mañana!» encontraréis cómo es la estructura de un combate y qué movimientos se pueden llegar a hacer.
Acciones de combate
En el turno de cada criatura que intervenga en el combate, podrá hacer una acción, o varias si tiene acción adicional. A continuación enumeramos las más básicas, también se pueden usar las que la criatura necesite y no estén en la lista, pero el DM tiene que dar su aprovación para ello y decidir qué tipo de tirada tendrá que hacer el jugador.
Atacar
Es la acción más usada en Dungeons & Dragons, puede ser usada cuerpo a cuerpo o a distancia. Rasgos como el del guerrero permiten usar esta acción como ataque adicional, más adelante le daremos la importancia que se merece.
Lanzar un conjuro
Criaturas como magos, clérigos, monstruos… pueden tener acceso a conjuros y son los únicos que pueden usarlos. Cada conjuro tiene unas reglas que indican cómo deben usarse. En principio se usan de forma normal con una acción, pero no todos, también entraremos en profundidad más adelante.
Correr
Cuando algún integrante del combate quiera correr, podrá mover su criatura tanto como el máximo de su velocidad, llegando a poder doblarla si ya había movido toda su velocidad. En el caso de que esta estuviera mermada o aumentada, también la acción de correr quedaría afectada. Un humano tiene una velocidad de 30 pies, al correr moverá otra vez si ya ha movido otros 30 pies.
Destrabarse
Esta acción permite salir del área de control de una criatura enemiga sin que se cree un ataque de oportunidad por parte enemiga.
Esquivar
La acción esquivar permite estar alerta y esperar todo ataque de una forma que no sorprenda. En este caso, cada ataque de ese turno efectuado hacia él, se tirará con Desventaja y las tiradas de salvación Destreza, que tenga que realizar, las tirará con Ventaja.
Ayudar
Se puede decidir ayudar a otra criatura, la acción que realiza el compañero tendrá Ventaja en su cometido, en el caso de que sea un ataque deberá estar a 5 pies de distancia para poder ayudar.
Esconderse
Al intentar esconderse se deberá hacer una prueba Destreza Sigilo, obteniendo los beneficios de no estar visible para sus contrarios.
Preparar una acción
Para sorprender o esperar algún evento que se sepa que va a ocurrir, se deberá preparar una acción, esto permite reaccionar en el momento que esto ocurra.
Se puede preparar la acción de la siguiente manera, por ejemplo «cuando el enemigo camine por encima de la mesa intentaré tumbarla para hacerlo caer al suelo».
Buscar
Cuando se quiere encontrar alguna cosa durante el combate, el Dungeon Master decidirá qué tipo de prueba necesita el aventurero, de Sabiduría Percepción o Inteligencia Investigación.
Usar un objeto
La primera vez que se use un objeto es gratuito, como se explicó en el capítulo anterior, la segunda vez se debe pagar con esta acción. Es la única manera que se permite interactuar con varios objetos en un mismo turno.
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