281. Utilizar temas Lovecraftianos

La emoción más intensa y ancestral del ser humano es el miedo, y el miedo más intenso y ancestral es el miedo a lo desconocido.

H.P. Lovecraft, El horror sobrenatural en la literatura

Utilizar temas Lovecraftianos

En sus relatos existen temas fundamentales, recurrir a estos temas para dirigir una partida de La Llamada infundirá un trasfondo de horror lovecraftiano.

Miedo… a lo alienígena, a lo extraño, al conocimiento

Casi toda la ficción de Lovecraft está fundamentada en el miedo a lo desconocido. Cualquier cosa que venga de fuera de la realidad habitual, de lo cotidiano, debe ser temido. Invadirá tu espacio, tu existencia y destruir tu propia personalidad y estilo de vida.

El conocimiento causa dolor, tristeza y muerte, los libros de secretos y magia deben ser temidos, cambian tu mundo, cuestionan tu fe y aniquilar tu alma.

Lecturas recomendadas: El caso de Charles Dexter Ward, La llamada de Cthulhu.

Corrupción… del cuerpo, de la mente, del mundo

La sensación de corrupción física y mental está en todas sus obras, la posibilidad manifiesta de acabar muerto, loco o que se de el fin de una era. El lento avance de la corrupción puede ser un buen telón de fondo para aventuras que pretendan explorar el tema de la aprensión y el terror. La transformación lenta y aterradora de un PJ en un profundo o un gul. Alteraciones de apariencia, pérdida de cordura en él y sus allegados. Y quizá él mismo no se de cuenta de lo que le está sucediendo.

Los linajes familiares acarrean recuerdos y máculas, los descendientes no pueden escapar a los estigmas de crímenes que sus ancestros cometieron. No solo los Mitos puede hacer perder cordura, también la humanidad puede. Los que intenten contactar con cosas que no son de este mundo pueden acabar corrompidos.

Lecturas recomendadas: Las ratas en las paredes, El miedo que acecha, La sombra sobre Innsmouth, El color surgido del espacio.

Horror cósmico… la pesadilla de la realidad, el lugar de la humanidad en el frío universo

Inicios del siglo XX, la ciencia empieza a abrirse a nuevos mundos y asentar los métodos con los que podríamos comprenderlos. Lovecraft representa este potencial como una aterradora carencia de la comprensión del universo que tiene el hombre.

La humanidad es una mota de polvo en el indiferente cosmos. Quien sabe si solo es una presa para seres exteriores. El universo se burla de los pobres intentos de la humanidad por comprenderlo.

Lecturas recomendadas: Los sueños de la casa de la bruja, Desde el más allá, En las montañas de la locura.

También deberías inspirarte en otros autores, televisión, películas y el folklore. Imaginación al poder.

Escena inicial

El primer paso, hay que establecer la premisa para involucrar a los investigadores y proporcionarles una dirección en la que indagar e investigar. Deberías intentar captar la atención de todos los jugadores con una escena emocionante e interesante, cautivándoles para que no puedan ignorarla.

Anatomía de una aventura lineal

Existen muchos tipos de formas y estructuras y muchas comparten elementos comunes. Un planteamiento, nudo y desenlace es un buen punto de partida, sin ellos la aventura carece de definición y puede convertirse en un revoltijo confuso.

Este tipo de aventuras son como un viaje en coche, conoces el destino pero puedes ir parando por el camino. La aventura comienza en el punto A y acaba en el punto E pasando por el B, C y D. Libros, series o películas son buenas fuentes de inspiración.

Quizá tus jugadores quieran desviarse del camino siguiendo su propia línea de investigación pasando de las pistas. Puede pasar que el Guardián intente llevarlos por el buen camino forzándolos de alguna manera, esto puede ser contraproducente ya que los jugadores pueden sentir que sus movimientos no tienen cabida en la partida.

Anatomía de una aventura no lineal

En las aventuras no lineales se comienza desde el punto A pero los siguientes puntos se podrán afrontar en un orden distinto, y se podrá alcanzar finales distintos.

Escribir una aventura no lineal el Guardian establecerá una geografía de la aventura donde puede haber varios argumentos separados o interrelacionados que se irán descubriendo poco a poco. El Guardián debe conocer bien la ambientación por si los jugadores se salen por la tangente. Mejor no determinar un final, estás creando elementos argumentales, pnj, localizaciones, etc que entrarán en juego durante la partida

Planteamiento, el misterio

El planteamiento es la necesidad que hará que los investigadores vayan en ayuda o intenten resolver el enigma propuesto.

¿Que está pasando?

Explicación de los acontecimientos que están sucediendo y o han sucedido.

Cómo resolverlo

La explicación de cómo resolver toda la aventura. Tampoco hay que preocuparse si los investigadores se dejan alguna prueba por el camino, algunos de los mejores momentos se improvisan sobre la marcha.

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