La sombra del Drácula Dossier es larga, pero, no dejéis pasar ‘El cuarteto del Zalozhniy‘. En sus 140 páginas no solo condensa todos los elementos que la experiencia de Agentes de la Noche nos promete, sino que es una aventura que una vez jugada se convierte en inolvidable.
Por Enric Muraday
Hay una serie de juegos que tienen la suerte de tener campañas o aventuras que podemos clasificar como definitorias; esto es, aquellas que han marcado un antes y un después del juego al capturar de forma cuasi perfecta su esencia y que mostraban el camino a seguir en el diseño de sus futuras aventuras, marcando cierto canon estilístico. Además, todas ellas han conseguido elevar los respectivos juegos a través de su calidad, diferenciándolos de su competencia gracias a lo épico de su propuesta.
Las Máscaras de Nyarlathotep, Mentiras Eternas o El Templo del Mal Elemental son ejemplos de ello. Fijaos que no he nombrado los juegos a los que pertenecen dichas campañas porque estoy seguro de que ya lo sabéis. A eso me refiero con el término “definitorio”.
Lo único negativo de estas campañas clásicas es que su peso es tal que suelen eclipsar otros productos de las mismas líneas de juego que, aunque no los superan, suelen ofrecer calidades muy altas pero que quedan a veces arrinconados en favor de estos “tótems” roleros. Un caso palmario lo encontramos en El cuarteto del Zalozhniy.
Agentes de la Noche se encuentra dentro de esta liga de juegos que poseen una campaña definitoria gracias a, por supuesto, su Dracula Dossier. Kenneth Hite en Agentes de la Noche diseñó una gran caja de herramientas para personalizar al máximo la experiencia de las historias de espías (y vampiros) en mesa, y el Drácula Dossier llevó esa filosofía a su máximo exponente, al proporcionarnos un inmenso sandbox infinitamente personalizable.
Su impacto fue tal que había gente que conocía o había oído hablar de este monstruo pero que no lo relacionaban con Agentes de la Noche ya que, no nos engañemos, fue un juego que no tuvo una notoriedad muy elevada hasta ese momento.
La campaña definitoria de Agentes de la noche
Y si el juego no tenía mucha visibilidad, su línea de suplementos mucho menos. Y entre ellos se encontraba una soberbia campaña como el comentado El cuarteto del zalozhniy, el tema que nos ocupa hoy y que, al menos para mí, es su campaña definitoria.
Esta campaña, que fue esbozada por Kenneth Hite y rematada por Gareth Ryder-Hanrahan, captura el tono y la propuesta lúdica que ofrece Agentes de la noche, ofreciendo una extensa campaña adrenalínica donde no hay un momento de respiro gracias al desarrollo de su trama.
Una trama que, aunque se aleja del formato sandbox ofreciendo una presentación, nudo y desenlace, también permite ser moldeada al gusto de la mesa de juego, ya que de una manera magistral Hanrahan establece cada uno de sus capítulos centrales como unidades independientes de la historia pero que a la vez se interconectan con cada una de las demás en el orden que se prefiera, y en las que todas están dotadas de un final para rematar la historia en el momento que se desee. Dicho así parece fácil, pero es un ejercicio de encaje de bolillos nada fácil.
Su historia captura todos los tropos del género de espías, presentando a unos malos realmente malosos, escenas de acción de alto presupuesto (ojo con los trenes…), robos de película, alguna que otra traición e incluso se permite el lujo de introducir en la trama al mejor espía que ha existido en nuestra historia real contemporánea.
Por supuesto que también contiene una conspirámide, una herramienta de planificación y respuesta de los adversarios que Agentes de la Noche introdujo y es parte intrínseca de su sistema de creación de aventuras.
Cada uno de los escenarios de El cuarteto del zalozhniy incentiva a seguir progresando gracias a lo interesante de cada una de sus propuestas que, a pesar de haber sido vistas en multitud de películas y libros del género, en mesa siempre son bien recibidas. Esa sensación de familiaridad hace que la adopción de las reglas del juego sea muy orgánica, ya que son los propios jugadores los que a partir de sus propuestas (también vistas en esas películas y libros) desbloquean sus usos y se aprenden a medida que se van integrando durante las partidas.
Y aunque la campaña no es tan épica como el Drácula Dossier (porque no hay mejor villano que el conde transilvano), durante su lectura ya se masca lo grande que puede llegar a ser, cosa que se confirma una vez se lleva a mesa. (Pequeña anécdota personal: en la última sesión de la campaña mi grupo de juego se la pasó de pie debido a la tensión acumulada).
Por todo lo comentado, por muy larga que sea la sombra del Drácula Dossier, no dejéis pasar esta campaña. En sus 140 páginas no solo condensa todos los elementos que la experiencia de Agentes de la Noche nos promete, sino que es una aventura que una vez jugada se convierte en inolvidable. En definitoria.