Os presentamos un sistema alternativo para gestionar la iniciativa en THE TROUBLESHOOTERS. Estas reglas permiten que los personajes empleen tácticas inteligentes y trabajo en equipo en una pelea, pero al mismo tiempo desincentiva que la violencia sea su primer recurso. Este sistema sustituye al que aparece descrito en las páginas 90 y 91 del manual básico de THE TROUBLESHOOTERS.
¿Quién va primero?
El personaje que decide empezar la pelea va primero. Sin embargo, si es un personaje jugador quien va a abrirle la puerta a la violencia, deberá pagar un Punto de Historia. Si no quiere o no puede gastarlo, no podrá iniciar el combate (esto es así por diseño y para reforzar el tono del juego).
Los personajes del Director de Operaciones, sin embargo, pueden empezar una pelea siempre que el Director lo desee (al fin y al cabo, suelen ser los villanos y antagonistas).
Nótese que enseñar las armas y lanzar amenazas no cuenta como iniciar un combate. La pelea solo empieza cuando alguien quiere hacerle daño real a otro alguien. Así que si los villanos apuntan sus pistolas hacia los protagonistas, o si los protagonistas retienen al malvado poniéndole un cuchillo en el cuello, no cuenta como empezar una pelea.
💡 EJEMPLO: La baronesa Zonda y cuatro esbirros de Octopus se enfrentan a Paul, Frida, Yurika y Éloïse. Yurika paga un Punto de Historia para empezar el combate, hace una tirada de Pelea con éxito e invierte otro Punto de Historia en lanzar a un esbirro por la ventana con su talento de Cinturón Negro de Judo.
¿Qué puedes hacer en tu turno?
Como es habitual, puedes realizar una Acción Gratis, una Acción de Movimiento y una Acción Principal.
¿Quién va a continuación?
Cuando el primer personaje complete su turno, debe pasarle la iniciativa a otro personaje que aún no haya actuado. Ese personaje jugará su turno de la forma normal y, al terminar, elegirá a un tercero para continuar el combate. Y así hasta que todos los personajes, protagonistas y del Director, hayan tenido su turno.
Por sencillez, puedes agrupar a todos los esbirros y subalternos en un mismo turno. Cuando uno de esos grupos sea elegido, todos los personajes que lo forman actúan en el orden que el Director de Operaciones prefiera.
Si se produce un contraataque, no altera el orden normal. Se resuelve el turno del personaje atacante, que igualmente decide quien actúa a continuación.
💡 EJEMPLO: Después de lanzar al esbirro por la ventana, Yurika elige a Paul para el siguiente turno. Paul le dispara a Zonda, pero falla, y Zonda realiza un contraataque. Paul le cede el turno a Frida, que también dispara y, en esta ocasión, acierta y causa daño. Zonda hace un segundo contraataque y, acto seguido, Frida elige a Éloïse para el siguiente turno. La joven genio usa un cable eléctrico y un cubo de agua para aturdir a un esbirro y librarse de él. Como todos los protagonistas han actuado ya, Éloïse debe elegir a un enemigo para el turno siguiente, y le cede la iniciativa a los dos esbirros que siguen en pie. Uno ataca a Éloïse y el otro a Yurika, y escogen a Zonda para el último turno. Zonda hace dos ataques contra Paul, dejándole inconsciente, y un tercero contra Frida.
El siguiente turno
Cuando todo el mundo ha tenido su turno, la ronda de combate termina. Si la pelea sigue en marcha, empieza una nueva ronda y el personaje que ha tenido el último turno en la anterior actúa primero. Repite el esquema hasta que el combate termine.
💡 EJEMPLO: Como Zonda ha sido la última en actuar, se queda con el primer turno de la siguiente ronda. Centra sus tres ataques en Frida, causando un montón de daño. Frida se ve obligada a asumir el estado de Herida.
Robar el turno
Es posible robarle el turno al personaje activo. Antes de que el legítimo dueño del turno realice su primera acción, un personaje protagonista que aún no haya actuado en esa ronda puede robar el turno gastando un Punto de Historia.
El robo de turno también es posible para los personajes del Director, un número de veces limitadas. Un Teniente puede robar el turno una vez por combate y un Jefe puede hacerlo una vez por ronda de combate (siempre y cuando no hayan actuado aún).
Si más de una persona quiere robar el turno, la primera persona en declararlo es la que lo consigue. El resto se quedan actuar, pero tampoco gastan sus Puntos de Historia o sus usos limitados.
Tras actuar, el jugador que ha efectuado el robo decide quién actúa a continuación. El personaje al que le han robado el turno actuará igualmente en esta ronda, pero tendrá que ser más tarde, cuando vuelvan a designarlo.
💡 EJEMPLO: Zonda termina su turno y elige a sus esbirros (naturalmente) para rematar a los héroes, pero Éloïse paga un Punto de Historia para robar el turno. Coge el proyector de rayos catalépticos del esbirro caído y lo usa contra Zonda para aturdir. Luego le cede el turno a Yurika, que procede a inmobilizar a la baronesa Zonda con una llave ashi gatama.
Talentos
Algunos talentos, como Pistolero de Élite o Maestro de Espadachín, ya te permiten robar un turno por un Punto de Historia con el sistema normal de iniciativa. Como es una habilidad que todo el mundo tiene con estas nuevas reglas, te recomendamos que estos talentos permitan ahora robar el turno una vez por combate sin necesidad de pagar Puntos de Historia.
¡Adelante, buscalíos!
Texto publicado originalmente por la editorial Hemlgast, dentro de una recopilación de artículos para The Troubleshooters.