Saca provecho a tus ideas

Muchas veces nos olvidamos de nuestra experiencia previa y no somos capaces de hacer que esta aventura concreta consiga despegar.

Sí, puedes haber descrito mil veces una escena de un crimen, pero justo esta se te encasquilla y no sabes por qué. Nunca habías tenido que enfrentarte a un caso con una mujer degollada con la prensa dando gritos desde fuera, el marido enfadado insultando a los investigadores y el alcalde presionando para que enchironen a cualquiera antes de que todo estalle.

Son muchos estímulos simultáneos y, a eso hay que añadirle que es un grupo nuevo al que quieres impresionar, que estás grabando la partida para tu canal de youtube y que el sistema de juego todavía no te lo has aprendido del todo bien.

Vale. Para un momento y recuerda lo que Sirio Sesenra tiene que decirte.

Resérvate un espacio de respiro tras la pantalla

Si vas a dirigir una partida tensa, con acción, frenética o con componentes de improvisación por tu parte muy exigentes, igual es buena idea que te reserves momentos de respiro tas la pantalla. No se puede estar en tensión constante y sentirse eficiente. Además dirigir debería ser agradable y divertido. Si sabes que te vas a poner nervioso por la razón que sea (es la última partida de una campaña, hace tiempo que no diriges, sabes que hay escenas complicadas, etc.) no te cortes en reservarte esos momentos de serenidad: mételes escenas de roleo. Favorece esas escenas no porque signifique algo para la historia, sino porque te dan respiro a ti.

Puedes hacerlo en el diseño de la aventura: hay muchas formas de diseñarte espacios de calma, valga como ejemplo esta: pedirles que roleen un plan para una situación donde el peligro es ambiguo o difícil de prever. 

Puedes decirlo en meta de forma indirecta: “gente, rolead esta escena mientras organizo los apuntes”. Spoiler, no hay apuntes, solo quieres un respiro.

Puedes decirlo en meta de forma directa: “vale, necesito un pequeño respiro. Si no queréis pausar la partida rolead esta escena vosotros y yo me relajo un poco”.

Eres humano y puedes pedir una pausa. Una vez ahí, puedes recapacitar y separar lo que sabes hacer de lo que te asusta. En primer lugar, puedes apagar la cámara un momento y confiar en que el grupo, por mucho que no les conozcan, van a estar a la altura. O puede que no, pero eso no es responsabilidad tuya y no debe recaer sobre tus hombros.

En segundo lugar, puedes darte cuenta de que todas las piezas que tienes delante, por separado, ya las has visto decenas de veces antes. Es ese momento para recordar otro de los consejos de Sirio Sesenra para enfrentarte a esto.

Lo visible y lo invisible: la economía de preparación

Lo visible en una partida de rol es lo que pasa en nuestra imaginación, en la ficción, el teatro de la mente, el espacio imaginado compartido. Lo invisible es todo aquello que tienes entre tus papeles de DJ pero que no sale en la ficción. Todo ese material que has preparado para la partida pero que, al final, no aparece en ella porque los jugadores no exploran esa parte del mundo, sea por tiradas o por decisiones.

Economía de preparación es lograr que el tiempo invertido en preparar una partida genere muchos elementos visibles y pocos elementos invisibles. Una parte de la economía de preparación se compone de técnicas que buscan eficiencia, pero otra parte solo de ideas que te recuerdan “hey, no te pases preparando esto, que igual no hace falta”. Verás esta idea repetida a lo largo del libro.

Esto no significa que lo invisible no tenga valor. Nunca sabes con certeza cuando algo que preparas se convertirá en un elemento visible o invisible, y puede que el aporte de ese elemento invisible no sea en la ficción, sino que esté ahí dándote seguridad (tener preparadas muchas opciones cuando estamos nerviosos, ayuda). Además te puede resultar divertidísimo preparar cosas, de modo que no sea un problema para ti que algunas no sean visibles, porque ya te han aportado diversión, que es de lo que se trata. O que seas un buen reciclador y recojas las cosas que no se han usado y las adaptes para otras aventuras.

Recicla todas las ideas que tienes guardadas. Ese alcalde puede hablar igual que el tabernero que no quería alquilaros la habitación en la campaña del año pasado y la prensa puede estar haciendo la misma bulla de fondo que la manifestación que tuvieron que sortear hace tres sesiones.

Mezcla estas ideas y, si quieres sorprender a los jugadores, coge el libro de Sirio Sesenra Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, ábrelo por una página al azar y utiliza lo que ahí aparece. Por ejemplo…

Las preguntas y la duda

Hacer que los jugadores duden sobre si una acción es correcta en una escena es abrir una puerta a la tensión, y desde la tensión solo hay un paso a la inseguridad y al miedo. Para ello haz preguntas simples que resalten lo evidente. Si un personaje va solo, pregunta con calma “Entonces… ¿vas solo?” Si un pj abre una puerta en una escena interesante, pregunta algún detalle para tenerlo claro “Entonces… abres la puerta, ¿verdad? ¿Con qué mano la abres?”. ¿Es importante con qué mano la abre? No, no lo es, pero ahora parece que sí, y eso crea tensión. Para que este truco sea efectivo se debe reservar a escenas concretas y hacer que a veces tenga consecuencias menores y otras ninguna consecuencia, de modo que nunca se sepa si tu cambio de registro está motivado por un peligro real o no.

Ya puedes volver a activar la cámara, mirar fijamente a tus jugadores y preguntar “¿Quién lleva el chaleco antibalas puesto?”. Nadie va a estar atento a si tu escena es perfecta o si te tiembla el pulso cuando buscas frenético en el manual la regla de turno. Van a estar en guardia, pensando que en cualquier momento puede aparecer un francotirador o si ese forense es un asesino a sueldo.

Esta artículo es un pequeño ejemplo del poder que te estás perdiendo si no entras ahora mismo en la preventa del nuevo libro de Sirio Sesenra Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol. Aprovecha ahora y tendrás un descuento especial además de gastos de envío gratis. ¡Hasta el 31 de diciembre!

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